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音響合成生命体 - サクラ曲掲示板6
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音響合成生命体
庚申works
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MetaText ={" '51秒'"}
TrackName ={"音響合成生命体"}
Copyright ={"庚申works"}
// #SW="R"
// 上記の#SW="R"のコメント // を外すことにより、
// 開始時の値を変更できます。
// 通常は固定値の配列から始まりますが、試しにもし、
// ランダム出力された配列から始めたいときに使用して下さい。
//
// 時々、固定物体や振動子でとどまるケースもありますが、
// ライフゲームのアルゴリズムを使用しているため、
// 数世代で消滅するケースが多いです。
// 一応ループ回数制限を入れてまして、60世代までです。
// ※構造化エディタ対応です。
// TW,sakura,GM,GS,XG可
/* ライフゲームのアルゴリズムで曲にしてみました。
いまは修正されてなくなってしまいましたが、
イグナー・アナ様によるらくがき1 のコメントを見て、当初試しで
ランダムを利用して曲をつくっていたのですがあまりうまくいかず、
くじら飛行机様の最近の本にちょこっと記載されていたキーワード、
ライフゲームという言葉を思い出し、このアルゴリズムを使ってみよう
と思い立ったのが始まりでした。
ライフゲームは、wikiなどを参考して頂ければ分かりやすいと思います。
自分もこのwikiを元にサクラ上でプログラムを組んでます、
もっとも当プログラムは見れば分かりますが、結構ずるしているので、
手本としてはお勧めできない部類です、
実は事前に、ライフゲームのプログラムをジャバスクリプトで組まれている
サイト様のソースをみたところ、まず 2次元配列の使用、数値処理が多いのには、
正直恐れ戦いていました、でも正当な方法はこちらが正しいと思います。
今回のケースでは、自分のするべき方向性が明確なのであと考えるべきは、
このアルゴリズムをいかに可視性が良いまま、音楽的にするかでした。
そのため色々考えた挙句、まずライフゲームの格子数は 7*7に設定しています。
音楽的に 7という数字があつかいやすいためです。
続いて音楽的表現法の簡単な説明です。
ただし特に音色の選択も含め、この表現法以外もいろいろ考えられると思います。
まず使用する音の並びを考えました。
ラングメソッドにおいてマイナーコードの親和性は下方倍音列で説明できる、
ことは分かっていたので、これをヒントに使用スケールを逆配列へ変更しました。
結果論ですが、順配列ではなんとなく聞いたことがあるカラーになってしまうので、
まあこれはこれでよかったのかな、と思ってます。
このスケールを再生時に見栄も良くなるため、オクターブおきに配置しています。
音色はBowedPad - @93のみで 7トラック全てで使用しています。
*/
Function Count(Int i, Array LL){
//for:i, hold data
Int Swt=0 Int Swf=0
If(i < 7){ Swt=1 }
//top
If(7*6<= i){ Swt=2 }
//bottom
If(i%7==0 ){ Swf=1 }
//front
If(i%7==6 ){ Swf=2 }
//rear
Int j=0
Switch(Swt){
//top
Case(1){
If( LL(i+7)==1){ j++ }
If(Swf!=1){
If( LL(i-1 )==1){ j++ }
If( LL(i-1+7)==1){ j++ }
}
If(Swf!=2){
If( LL(i+1 )==1){ j++ }
If( LL(i+1+7)==1){ j++ }
}
}
Case(0){
If( LL(i-7)==1){ j++ }
If( LL(i+7)==1){ j++ }
If(Swf!=1){
If( LL(i-1 )==1){ j++ }
If( LL(i-1-7)==1){ j++ }
If( LL(i-1+7)==1){ j++ }
}
If(Swf!=
作者からのコメント
ライフゲームのアルゴリズムで曲にしてみました。 よかったら聞いてみてください。
作曲者
自作
ライセンス
CC
クリエイティブ・コモンズ BY-NC
↗
商用利用 ×
改変 ○
非営利なら改変もできる
転載
許可しない
推奨音源
TW,sakura,GM,GS,XG可
ピコサクラ対応
未対応
ピコサクラバージョン
0.2.3
動画
[🔗外部] https://soundcloud.com/kohshin/onkyogous...
投稿日時
2013-08-29 19:14
更新日時
2014-07-19 21:55
お気に入り
ダウンロード数
495
タグ
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感謝のコメント
spark.K
2013/08/29
ライフゲームはよくわからない人ですが、なんか面白いですね
!
ライフゲームはよくわからない人ですが、なんか面白いですね!
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素森 龍
2013/08/30
ありがとう。
こちらは全て手動でできたのでよかったと思っていたが
まさか作ってくださっていたとは。
ありがとうごさいます。
ありがとう。 こちらは全て手動でできたのでよかったと思っていたが まさか作ってくださっていたとは。 ありがとうごさいます。
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素森 龍
2013/08/30
まるで生きているようだな…。
まるで生きているようだな…。
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Homary
2013/08/31
良くも悪くもインパクト大でした。音楽的な事はあまり分からないのですが、奇妙な、気持ちの悪い、そういう感じに聞き取れました。音楽でこういう表現が出来るのは素晴らしいと思います。良いスパイスになると思います。
良くも悪くもインパクト大でした。音楽的な事はあまり分からないのですが、奇妙な、気持ちの悪い、そういう感じに聞き取れました。音楽でこういう表現が出来るのは素晴らしいと思います。良いスパイスになると思います。
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GOMA
2013/09/06
しょうじき何がなんだか理解が追いつかないので、純粋に曲として聞きました。
bo
w
edpadで音を重ねるとこういうかんじになるんですね。
奥行きがあってなかなかいいですね。
映画とかドラマのややシリアスなワンシーンで使えそうな印象でした。
しょうじき何がなんだか理解が追いつかないので、純粋に曲として聞きました。 bowedpadで音を重ねるとこういうかんじになるんですね。 奥行きがあってなかなかいいですね。 映画とかドラマのややシリアスなワンシーンで使えそうな印象でした。
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sonny
2013/09/08
そのままライフゲームのBGMになるじゃないですか
!
逆に音楽から絵を想像してもハマってると思います。
「ビーコン」とかのパターンを設定すると規則的なループを繰り返すのでしょうか?
そのままライフゲームのBGMになるじゃないですか! 逆に音楽から絵を想像してもハマってると思います。 「ビーコン」とかのパターンを設定すると規則的なループを繰り返すのでしょうか?
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庚申works
2013/09/09
spark.Kさま、コメント有難うございます。
ライフゲームはプログラムとしては初歩らしいのですが、正直ちょっとだけ苦労しました。
見た目もひと工夫してみました。
イグナー・アナさま、コメント有難うございます。
最初は、音の出るタイミングは全トラック同時に発音していたのですが、
トラックの発音を少しづつずらすことによって、生きているような感じになりました。
Homaryさま、コメント有難うございます。
最初は順スケールを組んだのですが、どうしても耳馴染みのあるスケールカラーが出てしまうので、
無機的な感じのある逆スケールにしてみました。
GOMAさま、コメント有難うございます。
bo
w
edpad以前は木琴の音などをアサインしてたのですが、何となくうまくいきませんでした。
音色に助けられている部分はあります。PANのアサインは少しだけ大変だったのですが、
多分それが奥行きを出しているのかもしれません。
sonnyさま、コメント有難うございます。
規則的なループは難しいかもしれません、世代がどんどん変化していくもので、
ある一定時間がたつと消滅する可能性が高いです。
ビーコンのパターンもできます。通称名でプリンカー、パルサーなどであればビーコンと同じような動きをします。
spark.Kさま、コメント有難うございます。 ライフゲームはプログラムとしては初歩らしいのですが、正直ちょっとだけ苦労しました。 見た目もひと工夫してみました。 イグナー・アナさま、コメント有難うございます。 最初は、音の出るタイミングは全トラック同時に発音していたのですが、 トラックの発音を少しづつずらすことによって、生きているような感じになりました。 Homaryさま、コメント有難うございます。 最初は順スケールを組んだのですが、どうしても耳馴染みのあるスケールカラーが出てしまうので、 無機的な感じのある逆スケールにしてみました。 GOMAさま、コメント有難うございます。 bowedpad以前は木琴の音などをアサインしてたのですが、何となくうまくいきませんでした。 音色に助けられている部分はあります。PANのアサインは少しだけ大変だったのですが、 多分それが奥行きを出しているのかもしれません。 sonnyさま、コメント有難うございます。 規則的なループは難しいかもしれません、世代がどんどん変化していくもので、 ある一定時間がたつと消滅する可能性が高いです。 ビーコンのパターンもできます。通称名でプリンカー、パルサーなどであればビーコンと同じような動きをします。
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幽霊
2013/09/19
神秘的
!
こういう発想ができるのもすごいですが、MML の使いこなしっぷりもすごいです
!
TWM2でステータスを見ているとなかなか楽しいですね。
おっしゃるようにライフゲームな感じになっていると感じました
!
神秘的!こういう発想ができるのもすごいですが、MML の使いこなしっぷりもすごいです! TWM2でステータスを見ているとなかなか楽しいですね。 おっしゃるようにライフゲームな感じになっていると感じました!
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庚申works
2013/09/24
ghost-426さま、コメント有難うございます。
鍵盤であるステータス画面でもライフゲームを再現できるか、工夫を凝らしてみました。
MMLは奥が深くて使いこなしはまだまだだと思ってます。
ghost-426さま、コメント有難うございます。 鍵盤であるステータス画面でもライフゲームを再現できるか、工夫を凝らしてみました。 MMLは奥が深くて使いこなしはまだまだだと思ってます。
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♪
この曲に「ありがとう」を伝えませんか?
ひとことの感想が、作った人にとって何よりの励みになります。
定型文のボタンもあるので、キーボードが苦手でも大丈夫です。
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© kujirahand
こちらは全て手動でできたのでよかったと思っていたが
まさか作ってくださっていたとは。
ありがとうごさいます。
bowedpadで音を重ねるとこういうかんじになるんですね。
奥行きがあってなかなかいいですね。
映画とかドラマのややシリアスなワンシーンで使えそうな印象でした。
逆に音楽から絵を想像してもハマってると思います。
「ビーコン」とかのパターンを設定すると規則的なループを繰り返すのでしょうか?
ライフゲームはプログラムとしては初歩らしいのですが、正直ちょっとだけ苦労しました。
見た目もひと工夫してみました。
イグナー・アナさま、コメント有難うございます。
最初は、音の出るタイミングは全トラック同時に発音していたのですが、
トラックの発音を少しづつずらすことによって、生きているような感じになりました。
Homaryさま、コメント有難うございます。
最初は順スケールを組んだのですが、どうしても耳馴染みのあるスケールカラーが出てしまうので、
無機的な感じのある逆スケールにしてみました。
GOMAさま、コメント有難うございます。
bowedpad以前は木琴の音などをアサインしてたのですが、何となくうまくいきませんでした。
音色に助けられている部分はあります。PANのアサインは少しだけ大変だったのですが、
多分それが奥行きを出しているのかもしれません。
sonnyさま、コメント有難うございます。
規則的なループは難しいかもしれません、世代がどんどん変化していくもので、
ある一定時間がたつと消滅する可能性が高いです。
ビーコンのパターンもできます。通称名でプリンカー、パルサーなどであればビーコンと同じような動きをします。
TWM2でステータスを見ているとなかなか楽しいですね。
おっしゃるようにライフゲームな感じになっていると感じました!
鍵盤であるステータス画面でもライフゲームを再現できるか、工夫を凝らしてみました。
MMLは奥が深くて使いこなしはまだまだだと思ってます。