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曲の投稿にはユーザー登録が必要です。 曲 名 作 者 名前: パスワード: 転 載 許可しない 全て許可 メール連絡すれば可 許可しない (ゲームのBGMなど使いたい場合、許可するかどうかを指定。 サクラ本体への収録はあらかじめご承諾ください。) ゲーム制作サイト「Rmake」への転載(およびMP3変換)を許可する ジャンル ヒーリング・ニューエイジ ポップス ハードロック・ヘヴィーメタル ヒップホップ クラシック 歌謡曲・演歌 J-POP ロック ブルース・カントリー ダンス・エレクトロニカ ワールド アニメ・ゲーム 日本の伝統音楽・芸能 オルタナティヴロック ソウル・R&B ジャズ・フュージョン ヒーリング・ニューエイジ キッズ・ファミリー 音 源 (パソコン内蔵音源、GS音源、GM音源など) 公開 公開する 削除する (公開を中止して削除するときには、この項目を変更します。) コメント ふしぎな ふしぎな りずむのせかい くるくる くるくる まわってる MP3:ttp://music.geocities.jp/blood_stained_red_bird/Round_and_round.mp3 曲データ(サクラから貼り付けます。) TrackName = {" Round and Round "} //曲名 Copyright = {" (C)2008-2009 逢坂時響 "} //著作権表示 MsgBox{" この曲は、最終的にサクラ以外のソフト等も使って編集しているため実際には未完成です。 したがって、MP3での視聴を固く推薦致します、以下のURLをブラウザに張りつけてお楽しみ下さい。 ----------------------------------------------------------------------------------------- URL:http://music.geocities.jp/blood_stained_red_bird/Round_and_round.mp3 "}; Int PlayMusic=0; /*** ←この数字を1に変更するとサクラで再生できます ***/ /* ----------------------------------------------------------------------------------------- ふしぎ ふしぎ りずむは すーじ すーじは ふしぎ くるくる まわる ----------------------------------------------------------------------------------------- 内蔵音源も使いようだぜシリーズ第2弾! というわけで、今回は生粋のMS-GS音色のみで仕上げた一曲でつ 7拍子なんて馴れない事をしたせいで、一々数えながらじゃないと リズムパートもろくに作れませんでした・・・はぅ。 それでは、「すーじ」と「りずむ」の織り成す不思議な世界を ちょいとばかしご堪能下さいませ。 ----------------------------------------------------------------------------------------- 推薦音源 - MP3オーディオファイル */ If(PlayMusic<>1){ Solo() }; //_調の設定 Time(1:1:0) KeyFlag#() //イ短調 //_拍子の設定 Time(1:1:0) TimeSignature(7,4) //_テンポの設定 Time(1:1:0) Tempo(104) //_音源の初期化 Time(1:1:0) ResetGM; //タイムポインタを戻す Time(1:1:0) //_リズム楽器の定義 $d{n35,} //バスドラム $t{n40,} //スネアドラム $h{n42,} //クローズハット $s{n46,} //オープンハット $p{n49,} //シンバル1 $P{n57,} //シンバル2 $a{n50,} //タム♪ $b{n47,} //タム♪♪ $c{n43,} //タム♪♪♪ $l{n51,} //ライドシンバル $Q{n27,} //HighQ $k{n37,} //スネアSideStick /*変数、関数宣言 各ステータスを相対指定できるようにする。 S{ステータス名}(Value) - そのステータスを直接指定し、基準値に指定する。 R{ステータス名} - そのステータスが 0 になる相対値。 X{ステータス名} - そのステータスが 127 になる相対値。 M{ステータス名}(Value) - ステータスを基準値を元に相対指定する、例えば基準値が100で 20を指定すると、ステータスの値が 120 になる。 M{ステータス名}_N(Value) - 相対指定の onNote に当たる。 M{ステータス名}_T(Value) - 相対指定の onTime に当たる。ヴェロシティは未対応。 現段階では v , EP , p が対応 -------------------------------------------------------------------------------------- 例えば、予め Sv(80) としておけば、Mv(20)でヴェロシティが100、Mv(-20)で60といったように 各パラメーターを相対的に指定できるようになる。(ちなみに、Mv(Rv)は0、Mv(Xv)は127。) 用途としては _v 等と大体同じだが、基準値の設定が明確のため、 トラック毎のパラメータ初期設定に有効。 使い方が分かって便利だなぁ〜とか思ってくれた人は勝手に使ってやってくらはい。 -------------------------------------------------------------------------------------- */ //ヴェロシティ指定支援 Array VMain; Array Minv; Array Maxv; Function Sv(Int Value){ VMain(Track)=Value; Minv(Track)=0-Value; Maxv(Track)=127-Value; Mv(0) }; Function Rv(){ Result=Minv(Track) }; Function Xv(){ Result=Maxv(Track) }; Function Mv(Int Value){ v(VMain(Track)+Value) }; Function Mv_N(Array Value){ Int Idx=0; Array OnNoteValue; While(SizeOf(Value)>Idx){ OnNoteValue(Idx)=VMain(Track)+Value(Idx); Idx++; }; v.onNote(OnNoteValue;) }; //エクスプレッション指定支援 Array EPMain; Array MinEP; Array MaxEP; Function SEP(Int Value){ EPMain(Track)=Value; MinEP(Track)=0-Value; MaxEP(Track)=127-Value; MEP(0) }; Function REP(){ Result=MinEP(Track) }; Function XEP(){ Result=MaxEP(Track) }; Function MEP(Int Value){ EP(EPMain(Track)+Value) }; Function MEP_N(Array Value){ Int Idx=0; Array OnNoteValue; While(SizeOf(Value)>Idx){ OnNoteValue(Idx)=EPMain(Track)+Value(Idx); Idx++; }; EP.onNote(OnNoteValue;) }; Function MEP_T(Array Value){ Int Idx=0; Int Cid; Array OnNoteValue; While(SizeOf(Value)>Idx){ If(Cid=2){ OnNoteValue(Idx)=Value(Idx); Cid=0 }Else{ OnNoteValue(Idx)=EPMain(Track)+Value(Idx); Cid++; } Idx++; }; EP.onTime(OnNoteValue;) }; //ピッチ指定支援 Array PMain; Array Minp; Array Maxp; Function Sp(Int Value){ PMain(Track)=Value; Minp(Track)=0-Value; Maxp(Track)=127-Value; Mp(0) }; Function Rp(){ Result=Minp(Track) }; Function Xp(){ Result=Maxp(Track) }; Function Mp(Int Value){ p(PMain(Track)+Value) }; Function Mp_N(Array Value){ Int Idx=0; Array OnNoteValue; While(SizeOf(Value)>Idx){ OnNoteValue(Idx)=PMain(Track)+Value(Idx); Idx++; }; p.onNote(OnNoteValue;) }; Function Mp_T(Array Value){ Int Idx=0; Int Cid; Array OnNoteValue; While(SizeOf(Value)>Idx){ If(Cid=2){ OnNoteValue(Idx)=Value(Idx); Cid=0 }Else{ OnNoteValue(Idx)=PMain(Track)+Value(Idx); Cid++; } Idx++; }; p.onTime(OnNoteValue;) }; //パワーコード よく使うので格上げ Function Pw(Str PlayDate){ Sub{PlayDate};Key=7; Sub{PlayDate};Key=12; PlayDate; Key=0; }; //オクターブユニゾン よく使うので格上げ Function Oct(Str PlayStr){ Sub{PlayStr;}; > PlayStr; < } //_追加変数、関数定義 //スクウェア・リードのピコピコの入力を手抜きする関数 Function PikoRy(Str Nt1,Str Nt2,Str Nt3,Str Nt4,Str Nt5, Str Nt6,Str Nt7,Str Nt8,Str Nt9,Str Nt10) { l16 r8 Nt1 r8 Nt2 r8 Nt3 r8 Nt4 r8 Nt5 r r Nt6 r8 Nt7 r8 Nt8 r8 Nt9 Nt10 }; //ペダル Function Pr(Int onoff){ If(onoff==1){ y64,127 }Else{ y64,0 }; }; //_システムエクスクルシーブ・・・GMフォーマットなのになのに使うワケが無い //-----Date------// //_トラック初期設定 Voice Vol Vel EP P q o p Start TR(1)Port(0)CH(1) Voice(81) V(100) Sv(100) SEP(100) P(64) q(50) o(7) Sp(64) Time(2:1:0) TR(2)Port(0)CH(2) Voice(49) V(70) Sv(100) SEP(100) P(64) q(99) o(6) Sp(64) Time(2:1:0) TR(3)Port(0)CH(3) Voice(53) V(60) Sv(100) SEP(100) P(64) q(99) o(5) Sp(64) Time(2:1:0) TR(4)Port(0)CH(4) Voice(35) V(120) Sv(110) SEP(100) P(64) q(99) o(2) Sp(64) Time(2:1:0) TR(5)Port(0)CH(5) Voice(37) V(120) Sv(100) SEP(100) P(64) q(99) o(2) Sp(64) Time(2:1:0) TR(6)Port(0)CH(6) Voice(82) V(90) Sv(100) SEP(100) P(64) q(100) o(6) Sp(64) Time(2:1:0) TR(7)Port(0)CH(7) Voice(4) V(95) Sv(100) SEP(120) P(64) q(100) o(6) Sp(64) Time(2:1:0) //リズムトラック Voice Vol Vel EP P Start TR(10)Port(0)CH(10) Voice(1) V(100) Sv(100) SEP(100) P(64) Time(2:1:0) TR(17)Port(0)CH(10) Sv(50) Time(2:1:0) TR(18)Port(0)CH(10) Sv(120) Time(2:1:0) TR(19)Port(0)CH(10) Sv(120) Time(2:1:0) //MS-GSといえば・・・エフェクト無し!(死) //_エフェクト情報 REV CHO VAR | Else //TR(1) REV(40) CHO(0) y94,0 y71,64 y74,64 //リズムトラック REV CHO VAR | Else //TR(10) REV(40) CHO(0) y94,0 y71,64 y74,64 //_演奏データ //お休みで〜す Str Wait_1 = {"r1r2.r1r2."} //七拍子2小節休み //-----------------------------------ぴこぴこシンセ----------------------------------------// Str Sy_00A = {"l16 Mv(0) MEP(0) Mp(0) PikoRy("a","d","g","c","e","","d","","c","e") PikoRy("a","d","g","c","e","","d","","c","e") "} Str Sy_01A = {"l16 Mv(0) MEP(0) Mp(0) PikoRy("a","d","g","c","e","","d","","c","e") PikoRy("g","d","f","c","d","","c","","","d") "} Str Sy_02A = {"l16 Mv(0) MEP(0) Mp(0) PikoRy("a","d","g","c","e","","d","","c","e") PikoRy("e","","d","","","","","","","") "} Str Sy_03B = {"l8 Mv(0) MEP(0) Mp(0) q(100) > q(50) "} Str Sy_04B = {"l8 Mv(0) MEP(0) Mp(0) q(100) <<"a.e.d.g.e4 "a.e.dgb >"a.e.d.g.e4> l16 r8"a r8 e r8 dr q(50) gb "} //-----------------------------------伴奏ストリングス--------------------------------------// Str Ac_00A = {"l16 Mv(0) Mp(0) MEP_T(-50,-30,!1,-30,-10,!2,-10,-20,!4) '"acega'1 ^2. MEP_T(-50,-30,!1,-30,-10,!2,-10,-20,!4) '"g"bdfg'1 ^2. "} Str Ac_01A = {"l16 Mv(0) Mp(0) MEP_T(-50,-30,!1,-30,-10,!2,-10,-20,!4) '"acega'1 ^2. MEP_T(-50,-30,!1,-30,-10,!2,-10,-20,!4) '"g"bdeg'1 ^2. "} Str Ac_02B = {"l16 Mv(-20) Mp(0) MEP_T(-50,-30,!1,-30,-10,!2,-10,-20,!4)``a1 ^2. MEP_T(-50,-30,!1,-30,-10,!2,-10,-20,!4)``g1 ^2. "} Str Ac_03B = {"l16 Mv(0) Mp(0) MEP_T(-50,-30,!1,-30,-10,!2,-10,-20,!4)``a1 ^2. MEP_T(-50,-30,!1,-30,-10,!2,-10,-20,!4)``e1 ^2. "} //-----------------------------------ベース--------------------------------------// Str Sb_d = {" BR(12) Mp_T(0,-64,!4)"} Str Sb_u = {" BR(12) Mp_T(0,64,!4)"} Str Ba_00A = {"l8 Mv(0) MEP(0) Mp(0) a.a16r2r8g a.a16r2 g.g16r2r8f g.g16r4 l16 grrr "} Str Ba_01A = {"l8 Mv(0) MEP(0) Mp(0) a.a16r2r8g a.a16r2 g.g16r2r8f g.g16r2 "} Str Ba_02A = {"l8 Mv(0) MEP(0) Mp(0) a.a16r2r8g a.a16r2 e.e16r2r8d e.e16r4 l16 errr "} Str Ba_03A = {"l8 Mv(0) MEP(0) Mp(0) a.a16r2r8g a.a16r2 g.g16r2r8f g.g16r2 "} //-----------------------------------スラップベース--------------------------------------// Str Sb_00A = {"l8 Mv(0) MEP(0) Mp(0) r1 r2. r1 r2 Sb_d `a4 Mp(0) "} Str Sb_01A = {"l8 Mv(0) MEP(0) Mp(0) r1 r2 Sb_d `a4 Mp(0) r1 r2 l16 r`gg+`g+ "} Str Sb_02A = {"l8 Mv(0) MEP(0) Mp(0) r1 r2 Sb_d `a4 Mp(0) r1 r2 Sb_d `g4 Mp(0) "} Str Sb_03A = {"l8 Mv(0) MEP(0) Mp(0) r1 r2 Sb_d `a4 Mp(0) r1 r2 l16 r `e`g`g+ "} Str Sb_04A = {"l8 Mv(0) MEP(0) Mp(0) r1 r2 Sb_d `a4 Mp(0) r1 r1 "} //-----------------------------------シンセメロ--------------------------------------// //ピッチベンドでお馬鹿メロディ Str Me_Pb1 = {"BR(1) Mp_T(-64,0,!8) "} //ぶわぁ〜ん Str Me_Pb2 = {"BR(1) Mp_T(0,0,!8,0,-32,!2) "} //ふにゅぅぅぅん・・・ Str Me_Pb3 = {"BR(2) Mp_T(-32,0,!8,0,0,!2.^8,0,-64,!2.) "} //は・・・はぅぅん♪ Str Me_00A = {"l8 Mv(0) MEP(0) Mp(0) r1 r2. r1 r2 Div{"acg}4 "} Str Me_01A = {"l8 Mv(0) MEP(0) Mp(0) e2.^d16c16 "b2 "} Str Me_02A = {"l8 Mv(0) MEP(0) Mp(0) Me_Pb1 "a2.^8"g8 e.d.a.d. Me_Pb1 e2.^ d16c16 "b2 "a16c16 Div{egg+} "} Str Me_03A = {"l8 Mv(0) MEP_T(0,-20,!1,-20,REP,!2.) Mp(0) Me_Pb3 a1 ^2. r1 r2. "} //4拍子分前倒しのため、下2つは必ずセットで //つっても、最後くらいしか出番ねぇけど Str Me_04A = {"l8 Mv(0) MEP(0) Mp(0) Me_Pb1 a2.^g16a16 b2`c`d > Me_Pb1 e.d.c"b.c.d< `c16b16g.eg16a4 ^4 > Me_Pb1 e2^8d16c16 < "} // Str Me_05A = {"l8 Mv(0) MEP(0) Mp(0) b.`c.`e.`g. MEP_T(0,-20,!1,-20,REP,!2.) Me_Pb3 `a1 ^2. "} //-----------------------------------ピアノ右手--------------------------------------// Str Pi_01B = {"l8 Mv(0) MEP(0) Mp(0) r2.e4 a.e.g.d. e2.^8d16c16 "b2'"d"g'4 "} Str Pi_02B = {"l8 Mv(0) MEP(0) Mp(0) '"e"a'.'"ae'.'"gd'.'cg'.'"ae'4 '"e"a'.'"ae'.'"gd''cg''eb' > Mv(10) '"e"a'.'"ae'.'"gd'.'cg'.'"ae'4 ^4. Mv_N(-15,-0,10) '"ee''"ee''"ee'< "} //-----------------------------------ピアノ左手--------------------------------------// //ペダル入力はココ //タイミングを少しいじると演奏にリアリティが出る Str Pl_01B = {"l8 Mv(20) MEP(0) Mp(0) r32 Pr(1) r-32 << Mv(-15) a16b16 r-32 Pr(0) r32 r32 Pr(1) r-32 `c2b8g8> r-16 Pr(0) r16 r32 Pr(1) r-32 Mv(-10) "a.e.d.g.e4 r-32 Pr(0) r32 ^ Mv(-20) r32 Pr(1) r-32 dc"b"b-"g> r-16 Pr(0) r16 "} Str Pl_02B = {"l8 Mv(-20) MEP(0) Mp(0) r32 Pr(1) r-32 <'""a"a'2."a.e16 ^8d.g.e4 r-32 Pr(0) r32 r32 Pr(1) r-32 '""e"e'2> "e"g"a.e16 ^8d.g.^4 r-16 Pr(0) r16 "} Str Pl_03B = {"l8 Mv(-10) MEP(0) Mp(0) <<<'"aa'1 ^2.>>> r1 r2. "} //-----------------------------------よつうちQ----------------------------------------// Str Fq_00A={"l16 Mv(0) MEP(0) Rythm{ QrrrQrrrQrrrQrrr QrrrQrrrQrrr QrrrQrrrQrrrQrrr QrrrQrrrQrrr }"} //-----------------------------------ハイハット----------------------------------------// Str HH_00A={"l16 Mv(0) Rythm{ hhsrhhsrhhsrhhsr hhsrhh (Div){hhh}8 hhsr hhsrhhsrhhsrhhsr hhsrhh (Div){hhh}8 hhsr }"} //-----------------------------------スネアサイドスティック------------------------------// Str Ss_00A={"l16 Mv(0) Rythm{ rrkrrkrrkrrkrrkr rrkrrkrrkrkk rrkrrkrrkrrkrrkr rrkrrkrrkrkk }"} //-----------------------------------バスドラム------------------------------// Str Bd_00A={"l16 Mv(0) Rythm{ drrdrrrrrrrrrrdr drrdrrdrrrrr drrdrrrrrrrrrrdr drrdrrdrrrrr }"} //_音楽データ TR(1) Sy_00A; Sy_00A; Sy_01A; Sy_00A; Sy_01A; Sy_01A; Sy_01A; Sy_02A; Sy_01A; Sy_01A; Sy_02A; Wait_1; //Break Sy_03B; Sy_04B; Sy_00A; //Start Sy_00A; Sy_01A; Sy_00A; Sy_01A; Sy_01A; Sy_01A; Sy_02A; Sy_01A; Sy_02A; Sy_01A; Sy_00A; Sy_00A;//End TR(2) Wait_1; Wait_1; Ac_00A; Wait_1; Wait_1; Wait_1; Ac_00A; Ac_01A; Ac_00A; Ac_00A; Ac_01A; Wait_1; //Break Wait_1; Wait_1; Wait_1; //Start Wait_1; Ac_00A; Wait_1; Wait_1; Wait_1; Ac_00A; Ac_01A; Ac_00A; Ac_01A; TR(3) Wait_1; Wait_1; Ac_00A; Wait_1; Wait_1; Wait_1; Ac_00A; Ac_01A; Ac_00A; Ac_00A; Ac_01A; Ac_02B; //Break Ac_03B; Wait_1; Wait_1; //Start Wait_1; Ac_00A; Wait_1; Wait_1; Wait_1; Ac_00A; Ac_01A; Ac_00A; Ac_01A; TR(4) Wait_1; Wait_1; Wait_1; Wait_1; Ba_00A; Ba_01A; Ba_00A; Ba_02A; Ba_01A; Ba_00A; Ba_02A; Wait_1;//Break Wait_1; Wait_1; Wait_1;//Start Wait_1; Wait_1; Wait_1; Ba_00A; Ba_01A; Ba_00A; Ba_02A; Ba_00A; Ba_02A; Ba_03A; Wait_1; TR(5) Wait_1; Wait_1; Wait_1; Sb_00A; Sb_01A; Sb_02A; Sb_01A; Sb_03A; Sb_02A; Sb_01A; Sb_03A; Wait_1;//Break Wait_1; Wait_1; Wait_1;//Start Wait_1; Wait_1; Sb_00A; Sb_01A; Sb_02A; Sb_01A; Sb_03A; Sb_01A; Sb_03A; Sb_04A; Wait_1; TR(6) Wait_1; Wait_1; Wait_1; Wait_1; Wait_1; Me_00A; Me_01A; Me_02A; Me_03A; Wait_1; Wait_1; Wait_1;//Break Wait_1; Wait_1; Wait_1;//Start Wait_1; Wait_1; Wait_1; Wait_1; Me_00A; Me_01A; Me_02A; Me_04A; Me_05A; TR(7) Wait_1; Wait_1; Wait_1; Wait_1; Wait_1; Wait_1; Wait_1; Wait_1; Wait_1; Sub{Pl_01B;}; Pi_01B; Sub{Pl_02B;}; Pi_02B; Pl_03B; //なんとっ、ピアノの出番はこれだけかいっ!! //音楽データ_リズム TR(10) Wait_1; Fq_00A; Fq_00A; Fq_00A; Fq_00A; Fq_00A; Fq_00A; Fq_00A; Fq_00A; Fq_00A; Fq_00A; Fq_00A; //Break Fq_00A; Wait_1; Wait_1; Fq_00A; Fq_00A; Fq_00A; Fq_00A; Fq_00A; Fq_00A; Fq_00A; Fq_00A; Fq_00A; Fq_00A; Fq_00A; TR(17) Wait_1; HH_00A; HH_00A; HH_00A; HH_00A; HH_00A; HH_00A; HH_00A; HH_00A; HH_00A; HH_00A; HH_00A; //Break HH_00A; Wait_1; Wait_1; //Start HH_00A; HH_00A; HH_00A; HH_00A; HH_00A; HH_00A; HH_00A; HH_00A; HH_00A; HH_00A; HH_00A; TR(18) Wait_1; Wait_1; Wait_1; Ss_00A; Ss_00A; Ss_00A; Ss_00A; Ss_00A; Ss_00A; Ss_00A; Ss_00A; Wait_1;//Break Wait_1; Wait_1; Wait_1;//Start Wait_1; Wait_1; Ss_00A; Ss_00A; Ss_00A; Ss_00A; Ss_00A; Ss_00A; Ss_00A; Ss_00A; Ss_00A; TR(19) Wait_1; Wait_1; Wait_1; Wait_1; Bd_00A; Bd_00A; Bd_00A; Bd_00A; Bd_00A; Bd_00A; Bd_00A; Wait_1;//Break Wait_1; Wait_1; Wait_1;//Start Wait_1; Wait_1; Wait_1; Bd_00A; Bd_00A; Bd_00A; Bd_00A; Bd_00A; Bd_00A; Bd_00A; Bd_00A; /* ----------------------------------------------------------------------------------------- 〜メモ〜 最初から最後までセブンス気分 Am7→G7→Am7→Em7onG メモするほど複雑な進行でも無い罠 ----------------------------------------------------------------------------------------- */ この曲は自作のオリジナル曲であるか、または、作曲者の死後50年以上経過した著作権に問題がない曲であることを確認しましたか? いいえ。よく分かりません はい。著作権に問題ありません (←選択)