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曲の投稿にはユーザー登録が必要です。 曲 名 作 者 名前: パスワード: 転 載 許可しない 全て許可 メール連絡すれば可 許可しない (ゲームのBGMなど使いたい場合、許可するかどうかを指定。 サクラ本体への収録はあらかじめご承諾ください。) ゲーム制作サイト「Rmake」への転載(およびMP3変換)を許可する ジャンル アニメ・ゲーム ポップス ハードロック・ヘヴィーメタル ヒップホップ クラシック 歌謡曲・演歌 J-POP ロック ブルース・カントリー ダンス・エレクトロニカ ワールド アニメ・ゲーム 日本の伝統音楽・芸能 オルタナティヴロック ソウル・R&B ジャズ・フュージョン ヒーリング・ニューエイジ キッズ・ファミリー 音 源 (パソコン内蔵音源、GS音源、GM音源など) 公開 公開する 削除する (公開を中止して削除するときには、この項目を変更します。) コメント ど〜も〜、球場のピアニストです。今度東京ゲームショウに作品を出すことになりました(詳細はソースにて。その時のBGMやらSEやらをまとめてみました。ソースを開いていじってみてください。 曲データ(サクラから貼り付けます。) //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- INT TYPE = 1;//1ならBGM集。2ならSE集 INT SELECT = 1; /* 「 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| 「 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | BGM集のリスト | | SE集リスト | | (SELECTの値を変えてね) | | (SELECTの値を変えてね) | | | | | | 1,オープニング | | 1,ゲームクリア | | 2,イベントシーン | | 2,ゲームオーバー | | 3,森ステージ | | 3,沈んだ船が上がる音 | | 4,海ステージ | | 4,金属製のふたが落ちる音 | | 5,空ステージ | | 5,スイッチ | | 6,最終ステージ | | 6,天秤が動いた時の音 | | 7,エンディング | | 7,石の扉が開いた時の音 | | | | 8,ワープ |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | 9,決定 | | |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ど〜も、球場のピアニストです〜。今回は僕の一年の軌跡をまとめてみました。 実は。こんどの10月11日〜12日まで千葉の幕張メッセで年に一度開かれる「東京ゲームショウ」にゲーム作品を出展することになりました。 僕は学校のクラスメイト何人かとチームを組んで去年の9月あたりからゲーム制作を始めました。1年くらい制作してましたね。 そこで僕が担当したのがプランナー(ゲームの原案を考える人)と一部のプログラム、そしてサウンド全般だったのです (全部一人でつくりました。 いま振り返るといろいろありましたね。いや〜大変だった。春休みつぶれるしwww 僕は東京ゲームショウに11日に行く予定なので、もしかしたら会えるかもです。 もしゲームショウに来ることがあったらぜひ、"東北電子専門学校"のブースに遊びに来てください!!! (実は、SEは"サクラ"のほかに"SWAVE"というフリーソフトも使ったので、つくった効果音すべてをあげることはできませんでした…。) //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- */ //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ IF(TYPE = 1){ SWITCH(SELECT){ //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ CASE (1){ //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TrackName = {" タイトル画面BGM "} Copyright = {" 球場のピアニスト"} MetaText = {" 没が2回出て3回目でやっとOKが出ました。 "} SoundType=0; /*---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/ System.MeasureShift(1); //音源初期化用に発音を1小節遅らせる ResetGS;ResetXG;ResetGM;r1;//音源の初期化 Time(1:1:0); TrackSync; //全てのトラックを同期する(初期化後必い) //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TimeSignature = 4,4 //4/4 Tempo = 135 //テンポ KeyFlag+(f) //調の設定 # = +,♭= - //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) @(115) EP(100) v(110) REV(100) CHO(30) o6 q99 l16 TR(2) @(115) EP(100) v(70) REV(100) CHO(30) o6 q99 l16 TR(3) @(115) EP(100) v(55) REV(100) CHO(30) o6 q99 l16 TR(4) @(25) EP(100) v(110) REV(100) CHO(30) o4 q99 l16 TR(5) @(5) EP(100) v(090) REV(120) CHO(70) o6 q99 l16 TR(6) @(6) EP(100) v(070) REV(120) CHO(70) o5 q99 l16 TR(7) @(91) EP(100) v(100) REV(100) CHO(50) o6 q399 l4 TR(8) @(49) EP(100) v(102) REV(100) CHO(50) o7 q99 l4 TR(10) EP(100) REV(100) l16 TR(20) CH(10) EP(100) REV(100) l16 TR(21) CH(10) EP(100) REV(100) l16 TR(22) CH(10) EP(100) REV(100) l16 //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- /*EP.T*/ Str EPT1={EP.T(70,120,!4,120,120,!4,100,100,!2)} /*EP.W*/ Str EPW1={EP.W(70,100,!16)} Str EPW2={EP.W(80,100,!2,100,100,!2,100,70,!1)} /*v.N*/ Str V1={v.N(075,065,0)} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #1A={"bcde f^gf^g^^f^^^edc"bc^^b^^a^^^^^agfef^^`d^^`e^`c^b^a^g^bagfgfedefgagab`c} #1B={e^f^ga^b^^^^`cbaga^^`e^^`d^^`c^^b^g^a^^^^^^^a^b^`c`d^^`c^^^^^^^^^^^^^^^} #1C={e^^^^^^^e^^f^^g^c^^^^^^^c^^d^^e^^^^^^^^^b^^a^^g^f^^g^^a^g^^f^^d^c^^^^^^^c^d^e^c^g^^^^^^^} #1D={a^^b^^`c^^`c^^^^^^b^^^^^^^a^^^^^^^g^^^^^^^} #1E={f^gf^g^^f^^^cdefg^^a^^b^^^^^`c^`e^`g^^^`f`e`d`c`d^^^`b^^^`a^^^`a`g`f`e`f^^^`d^^^} #1F={>c^^^^^^^c^d^e^c^g^^^^^^^a6b6`c6'`cc'^^^^^^^'b"b'^^^^^^^'b"b'^^^^^^^'`cec'^^^^^^^} #1x={[28r] #1A#1B @(51) v+10 #1C#1D v-10 @(115) #1E#1F} #5x={[28r] #1A#1B @(45) v+10 #1C#1D v-10 @(5) #1E#1F} #TR1={#1x} #TR2={r8#1x} #TR3={r4#1x} #TR5={#5x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #4A={c^c^"g^^c^c^c"g^"g^} #4B={d^d^"a^^d^d^d"a^"a^} #4x={[26 #4A]} #TR4={#4x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #6A={'c"g'r'c"g'^r'c"g'r'c"g'r'c"g'^r'c"g'r'c"g'r} #6B={'c"e'r'c"e'^r'c"e'r'c"e'r'c"e'^r'c"e'r'c"e'r} #6C={'c"f'r'c"f'^r'c"f'r'c"f'r'c"f'^r'c"f'r'c"f'r} #6x={EPW1 V1[4#6A]#6B#6C[12#6A][4#6A]#6B#6C} #TR6={#6x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #7A={o3 v(080) l32 [8ceg`c> v+7 ] l4} #7B={o8 l32 v(110) [4[`cgec v-1 :<<]>] l4} #7C={o3 l64 [8ceg`c> v+5 ][8c"g"e"c< v-5]} #7D={o3 [8 "bdfb> v+5 ][8c"g"e"c< v-5]} #7x={[36 r] #7A [28 r] #7B [24 r] #7C#7D} #TR7={#7x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #8A={c^^^^^g^e^^^^^b6a6g6g^^^^^d^e^^^^^^^} #8B={l8 gab`c l4`c^b^b^`c^} #8x={EPW2 [40r] #8A o7 [22r] #8B} #TR8={#8x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- $a{v(105)n67} $b{v(110)n68} $c{v(100)n65} $d{v(100)n66} $e{v(105)n39} $f{v(105)n64} $g{v(110)n63} $h{v(110)n65} #D1={a^a^b^^a^a^ab^b^} #D2={a^a^b^^a^a^ab^bb} #Dx={#D1#D2} #TR10={Rhythm{[13#Dx]}} #DA1={^^e^ ^^e^ ^^e^ ^^ee} #DA2={^^e^ ^^e^ ^^e^ ^eee} #DAx={[#DA1]} #TR20={Rhythm{[12#DAx]#DA2}} #DB1={gggg fffg gggg ffff} #DBx={[#DB1]} #TR21={Rhythm{[32r][12#DBx]}} #DC1={l32 hhhhhhhhhhhhhhhh l16} #DCx={EPT1 #DC1} #TR22={Rhythm{[24r] #DCx [120r] #DCx [120r] #DCx [120r] #DCx}} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) |#TR1| TR(2) |#TR2| TR(3) |#TR3| TR(4) |#TR4| TR(5) |#TR5| TR(6) |#TR6| TR(7) |#TR7| TR(8) |#TR8| TR(10)|#TR10|TR(20)|#TR20|TR(21)|#TR21|TR(22)|#TR22| } //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ CASE(2){ SoundType=0; //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- INT TYPE = 1; //0ならループなし、1ならループあり INT C = 3; //ループ回数 TrackName = {" イベントシーンBGM "} Copyright = {"球場のピアニスト"} MetaText = {"一回ループさせています。"} /*---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/ System.MeasureShift(1); //音源初期化用に発音を1小節遅らせる ResetGS;ResetXG;ResetGM;r1;//音源の初期化 Time(1:1:0); TrackSync; //全てのトラックを同期する(初期化後必) //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TimeSignature = 4,4 //4/4 Tempo = 125 //テンポ KeyFlag+() //調の設定 # = +,♭= - //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) @(13) EP(120) v(120) REV(40) CHO(30) o6 q99 l8 TR(2) @(13) EP(120) v(65) p%(299) REV(50) CHO(30) o6 q199 l8 TR(3) @(13) EP(120) v(55) p%(499) REV(60) CHO(30) o6 q299 l8 TR(4) @(93) EP(120) v(120) REV(50) CHO(30) o6 q99 l4 TR(10) @(26) REV(30) CHO(10) q299 l8 TR(20) CH(10) q399 l8 TR(21) CH(10) q199 l8 //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- /* EP.W */ Str T1EW1={EP.W(70,120,!32)} #1A={[c16d16e^^^^^^^ :f^e^d^c^e^^^^^^^^^^^^^^] f^e^f^g^f^^^^^^^e^^^^^^} #1B={[c16d16e^^^^^^^ :f^e^d^c^e^^^^^^^^^^^^^^] f^e^f^g^a^^^^^^^b^^^^^^^} #1C={'`ce'^^^'`ce'^'`df'^'`ce'^'bd'^'g"b'^^^ 'ac'^'g"b'^'ac'^'`ce'^'g"b'^^^^^^^} #1D={'`ce'^^^'`ce'^'bd'^'`ce'^'`eg'^'`fa'^^^ '`eg'^'`df'^'bd'^^'`ce''`ce'^^^^^^^} #1x={[15r]#1A#1B v+7 #1C#1D} #2x={[15r] T1EW1 #1A#1B v+5 #1C#1D} #3x={[15r] T1EW1 #1A#1B v+3 #1C#1D} #TR1={#1x} #TR2={r16 [#2x]} #TR3={r8 [#3x]} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #4A={} #4x={#4A} #TR4={[72r]#4x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- $a{n27} $b{n39} /* v.N */ Str VD1={v.N(105,100,90,110, 105,100,90,110,110,110, 105,100,90,110, 105,100,90,110,108,105,110)} Str VD2={v.N(105,100,90,110, 105,100,90,110,110,110)} Str VD3={v.N(70,50)} Str VD4={v.N(80,100)} #10A={[a^^aa^b^ : a^^aabba] a^^a l16a^bbb^a^l8} #10B={a^^aa^b^ a^^aabba} #10x={VD2 #10B VD1 [6#10A]} #TR10={Rhythm{#10x}} $c{n84} #20A={ rrrr rrrr rrrr r VD3 cc r } #20x={#20A [6[16r]#20A] } #TR20={Rhythm{#20x}} $d{n79} $e{n78} #21A={rrrr rrrr rrrr r VD4 de r} #21B={rrrr rrdr rrrr r VD4 de r} #21x={#21A [6[16r]#21B]} #TR21={Rhythm{#21x}} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- IF(TYPE == 0){ TR(1) |#TR1| TR(2) |#TR2| TR(3) |#TR3| TR(4) |#TR4| TR(10) |#TR10| TR(20) |#TR20| TR(21) |#TR21| } IF(TYPE == 1){ TR(1) [ #TR1] TR(2) #TR2 TR(3) #TR3 TR(4) [ #TR4] TR(10) [ #TR10] TR(20) [ #TR20] TR(21) [ #TR21] } } //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ CASE(3){ SoundType=0; //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TrackName = {"森ステージBGM"} Copyright = {"球場のピアニスト"} MetaText = {"没1回で、これは2つ目です。"} /*---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/ System.MeasureShift(1); //音源初期化用に発音を1小節遅らせるらしい ResetGS;ResetXG;ResetGM;r1;//音源の初期化だってさ Time(1:1:0); TrackSync; //全てのトラックを同期する(初期化後必要らしい) //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TimeSignature = 4,4 //4/4でやっております Tempo = 120 //曲の速さ?まあテンポさ KeyFlag+() //調の設定? # = +,♭= - //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) @(80) EP(114) v(100) REV(100) o6 q99 l16 TR(2) @(80) EP(113) v(060) REV(070) o6 q99 l16 TR(3) @(13) EP(095) v(30) REV(60) o4 q400 l32 TR(4) @(33) EP(100) v(100) REV(60) o4 q105 l16 TR(10) EP(100) v(70)l16 TR(11) EP(100) v(70)l16 //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- /*ペダル*/ Str P1={y64,0,y64,127} Str P0={y64,0} /* Time */ Str T1={Time(1:1:0)} /* P.T */ Str PT1={P.T(16,112,!4,112,16,!4)} Str PT2={P.T(0,127,!4)} Str PT3={P.T(127,0,!4)} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #1A={[rrc^cderd^^^^^^^rrc^cderg^fefecdrrc^cderg^b`crgref^^fgar:g^^^^^^^r]b^^^^^^^^} #1B={[`c^afdrc^cdefgab`c `d^bgerd^defgab`c`d v+5 `e^^^^r`f^^^`e^`d^`c^`d^ : l8 `e^^^^^^ l16 v-5] l8 `c^^^^^^ l16 v-5} #1x={#1A v+10 #1B v-10} #1Ax={[PT1 rrc^cder PT1 d^^^^^^^ PT1 rrc^cder PT1 g^fefecd PT1 rrc^cder PT1 g^b`crgre PT1 f^^fgar PT1:g^^^^^^^r]b^^^^^^^^} #1Bx={[PT1 `c^afdrc^ PT1 cdefgab`c PT1 `d^bgerd^ PT1 defgab`c`d PT1 v+5 `e^^^^r PT1 `f^^^ `e^`d^`c^ PT1 `d^ : l8 `e^^^^^^ l16 v-5] l8 `c^^^^^^ l16 v-5} #1xx={#1Ax v+10 #1Bx v-10} #TR1={[#1x]} #TR2={r12 [#1xx]} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #4A={P1 c^cc"g^"g^c^cc"g^"b^} #4B={P1 d^dd"a^"a^d^dd"a^d^} #4C={P1 e^ee"b^"b^e^ee"b^e^} #4D={P1 f^ffc^c^f^f^fedc} #4E={P1 c^cc"g^"g^c^"b^c"g"a"b} #4F={P1 c^cc"g^"b^c^"b^c"g"a"b} #4G={P1 c^cc"g^"g^c^cc"g^"g^} #TR4={[[3#4A]#4G[3#4A]#4F[#4A#4B#4C:#4D]#4E]} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #3A={[4 ceg`c>]<<<<} #TR3={[[16 PT2 #3A PT3 #3A]]} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- $a={v(090)'n39n85'} $b={v(088)'n40n35v(75)n83'} $c={v(75)'n44n46'} $d={v(090)'n49n51'} $e={v(090) n76} #10A={[4[7rraarrar]rraraaar]} #10B={[4[7brrrcrrr]brrrc0drrr]} #10C={[16 ereeererereeeeer]} #TR10={Rhythm{[#10A] T1 [#10B] T1 [#10C] T1 [#10D]}} #TR11={Rhythm{[[32 v(085) frfffrfr]]}} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) |#TR1| TR(2) |#TR2| TR(3) |#TR3| TR(4) |#TR4| TR(10)|#TR10| TR(11) CH(10) $f={'n39n35'} |#TR11| } //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ CASE(4){ SoundType=0; //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TrackName = {海ステージBGM"} Copyright = {"球場のピアニスト"} MetaText = {"没は7回くらい。これが一番難しかった…。"} /*---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/ System.MeasureShift(1); //音源初期化用に発音を1小節遅らせる ResetGS;ResetXG;ResetGM;r1;//音源の初期化 Time(1:1:0); TrackSync; //全てのトラックを同期する(初期化後必い) //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TimeSignature = 4,4 //4/4 Tempo = 130 //テンポ KeyFlag+() //調の設定 # = +,♭= - //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) @(47) EP(100) v(100) REV(100) CHO(30) o6 q400 l16 TR(2) @(47) EP(100) v(80) REV(100) CHO(30) o6 q400 l16 TR(3) @(47) EP(100) v(60) REV(100) CHO(30) o6 q400 l16 TR(4) @(52) EP(100) v(120) REV(100) CHO(30) o6 q99 l4 TR(5) @(50) EP(100) v(120) REV(100) CHO(30) o6 q99 l4 TR(6) @(74) EP(100) v(105) REV(100) CHO(30) o6 q99 l4 TR(7) @(51) EP(100) v(110) REV(100) CHO(30) o4 q99 l4 TR(8) @(35) EP(100) v(110) REV(100) CHO(30) o4 q99 l4 TR(9) @(9) EP(100) v(110) REV(100) CHO(30) o8 q400 l4 TR(11) @(9) EP(100) v(80) REV(100) CHO(30) o8 q400 l4 TR(10) EP(100) REV(100) CHO(50) l8 //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- /*EP.W*/ Str EPW1={EP.W(60,100,!16)} Str EPW2={EP.W(70,100,!2,100,100,!2,100,60,!2)} Str EPW3={EP.W(70,100,!2,100,100,!2,100,60,!1)} Str EPW4={EP.W(50,120,!16)} Str EPW5={EP.W(120,80,!16)} /*EP.T*/ Str EPT1={EP.T(70,100,!2,100,100,!2,100,60,!1)} /*V.N*/ Str VN1={V.N(90,100,110,120)} /*v.N*/ Str V1={v.N(110,105,95)} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #1A={[ceg`c][cea`c][ceg`c]"begb"gceg["acfa]["begb][cfa`c][dfa`d]} #1B={[ceg`c][dgb`d][egb`e][fa`d`f][ceg`c]["bdfb]["adfa]["bdgb]} #1C={[ceg`c][dgb`d][egb`e][dfa`d][ea`c`e][a`c`e`a][gb`d`g][fa`c`f]} #1x={EPW1 VN1 #1A#1B#1A#1C} #TR1={#1x} #TR2={r8 [#1x]} #TR3={r4 [#1x]} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #4A={e^^^^^f^c^^^^^d^e^^^^^f^ EPT1 g^^^^^^^} #4B={e^^^^^f^g^^^^^a^b^^^^^`d^ EPT1 `e^^^^^^^} #4x={EPW2 #4A EPW2 #4B} #TR4={#4x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #7A={'ceg`c'^^^^^^^'"bdgb'^^^^^^^'"adfa'^^^^^^^'"g"bdg'^^^^^^^} #7B={'ceg`c'^^^^^^^'dfb`d'^^^^^^^'eg`c`e'^^^^^^^'dfa`d'^^^^^^^} #7x={EPW3#7A#7B} #TR7={#7x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #8A={cfecgfefgdefbagfedcfedc"g"a"bcdgfef} #8B={cfecgfefgdefgab`c`e`d`c`e`d`cbagfefc"b"a"b} #8x={EPW1 #8A#8B} #TR8={#8x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #9A={g^f^e^d^} #9B={f^e^d^c^} #9x={[24 r] #9A [24r] #9B} #TR9={#9x} #TR11={r8 [#9x]} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- $a{v(110) 'n42n44n35n36'} $b{v(105) 'n38n40'} $c{v(127) n84} $d{v(100) n83} #D1={a^a^a^a^a^a^a^a0b0d^} #D2={a^a^a^a^a^a^a^a0b0cb} #D3={a^a^a^a^a^a^ l16 ab^ab0c^bb l8} #TR10={Rhythm{[[#D1:#D2]#D3]}} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) [|#TR1|] TR(2) |#TR2| TR(3) |#TR3| TR(4) [|#TR4|] TR(5) [|#TR4|] TR(6) [|#TR4|] TR(7) [|#TR7|] TR(8) [|#TR8|] TR(9) [|#TR9|] TR(11)|#TR11| TR(10)[|#TR10|] } //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ CASE(5){ SoundType=0; //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TrackName = {"空ステージBGM"} Copyright = {"球場のピアニスト"} MetaText = {"僕的にナムコのゲームの「ワルキューレの冒険」を参考に作りました。"} /*---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/ System.MeasureShift(1); // 音源初期化用に発音を1小節遅らせる ResetGS;ResetXG;ResetGM;r1;// 音源の初期化 Time(1:1:0); TrackSync; // 全てのトラックを同期する(初期化後必い) //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TimeSignature = 4,4 // 4/4 Tempo = 143 // テンポ KeyFlag-(eab) // 調の設定 # = +,♭= - //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) @(80) EP(100) v(105) REV(100) CHO(30) o6 q99 l8 TR(2) @(51) EP(100) v(110) REV(100) CHO(30) o6 q99 l8 TR(3) @(9) EP(090) v(095) REV(100) CHO(60) o9 q400 l32 TR(4) @(9) EP(090) v(100) REV(100) CHO(60) o9 q400 l32 TR(5) @(51) EP(100) v(100) REV(100) CHO(60) o4 q99 l4 TR(6) @(25) EP(100) v(100) REV(100) CHO(70) o3 q99 l8 TR(7) @(25) EP(100) v(100) REV(100) CHO(70) o3 q99 l8 TR(8) @(47) EP(100) v(065) REV(100) CHO(60) o7 q400 l12 TR(9) @(47) EP(100) v(045) REV(100) CHO(60) o7 q400 l12 TR(10) EP(100) REV(100) l12 //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- /*EP.W*/ Str EPW1={EP.W(80,100,!4,100,100,!8,100,60,!1^1)} Str EPW2={EP.W(80,100,!16)} /*M.W*/ Str MW1={M.W(0,60,!4)} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #1A={e^f^g^a^b^g^f^e^d^`e^`d^`c^b^e^f^g^a^^^b^^^`c^^^`d^^^b^^^^^^^^^^^^^^^} #1B={e^f^g^a^b^g^a^b^`e^^^`d^^^`c^^^`d^^^`c^^^^^^^b^^^`d^^^`e^^^^^^^^^^^^^^^} #1x={EPW1 #1A#1B} #TR1={[#1x]} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #3A={l8[48r]l12[[4gec<]>>>]o9} #3B={l8[32r]l12[[4gec<]:>>>] [[4ceg>]<<<]o9} #3x={#3A#3B} #TR3={[#3x]} #TR4={r8 [#3x]} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #5A={e^^^^^^^d^^^^^^^c^^^^^^^d^^^^^^^ e^^^^^^^d^^^^^^^c^^^d^^^e^^^^^^^} #5x={#5A} #TR5={[#5x]} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #6A={[8e^][8d^][8c^][8d^] [8e^][8d^][4c^][4d^][8e^]} #6x={MW1 EPW2 #6A} #TR6={[#6x]} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #8A={[4 egcbeg][4 df"badf][4 ce"agce][4 df"badf][4 egcbeg][4 df"badf][ ce"agce][ df"badf][4 egcbeg]} #8x={#8A} #TR8={[#8x]} #TR9={r16 [#8x]} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- $a{v(105) n31} $b{v(110) 'n38n40'} $c{v(100) 'n35n36'} $d{v(060) 'n44n46'} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #DA={d0c0a^dbd^d0c0a^d0abd^} #DB={d0c0a^dbd^d0c0abd0bc0ad0bb} #TR10={Rhythm{[[[7#DA]#DB]]}} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) |#TR1| TR(2) |#TR1| TR(3) |#TR3| TR(4) |#TR4| TR(5) |#TR5| TR(6) |#TR6| TR(7) |#TR6| TR(8) |#TR8| TR(9)|#TR9| TR(10)|#TR10| } //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ CASE(6){ SoundType=0; //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TrackName = {"最後のステージBGM"} Copyright = {"球場のピアニスト"} MetaText = {"まあ空にある遺跡の中です。これだけ曲調が浮いてるような…。"} /*---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/ System.MeasureShift(1); //音源初期化用に発音を1小節遅らせる ResetGS;ResetXG;ResetGM;r1;//音源の初期化 Time(1:1:0); TrackSync; //全てのトラックを同期する(初期化後必) //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TimeSignature = 4,4 //4/4 Tempo = 120 //テンポ KeyFlag+(f) //調の設定 # = +,♭= - Include(unison.h) //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) @(47) EP(100) v(90) REV(120) CHO(50) o8 q999 l16 TR(2) @(53) EP(100) v(100) REV(110) CHO(30) o4 q99 l4 TR(3) @(53) EP(100) v(80) REV(120) CHO(70) o4 q99 l4 TR(4) @(53) EP(100) v(100) REV(110) CHO(30) o4 q99 l4 TR(5) @(120) EP(127) v(127) REV(120) CHO(30) o7 q99 l4 TR(6) @(120) EP(127) v(90) REV(120) CHO(30) o7 q99 l4 TR(7) @(55) EP(100) v(90) REV(110) CHO(30) o3 q99 l4 TR(12) @(55) EP(100) v(90) REV(110) CHO(30) o3 q99 l4 TR(8) @(120) EP(127) v(90) REV(100) CHO(30) o7 q99 l4 TR(9) @(81) EP(120) v(100) REV(120) CHO(120) o5 q99 l16 TR(11) @(49) EP(120) v(120) REV(120) CHO(120) o6 q99 l16 TR(10) @(17) EP(105) REV(120) CHO(30) p%(8000) q499 l16 TR(20) CH(10) q199 l16 TR(21) CH(10) q399 l16 //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- /* EP.W */ Str EPW1={EP.W(70,110,!2,110,110,!2,110,0,!4)} Str EPW2={EP.W(60,100,!32)} Str EPW3={EP.W(100,120,!2,120,120,!2,120,20,!1)} /* P.W */ Str PW1={P.W(0,127,!2,127,0,!2)} Str PW2={P.W(127,0,!2,0,127,!2)} /* v.N */ Str V1={v.N(105,60)} Str V2={v.N(110,75)} Str VD1={v.N(120,77,50)} Str VD2={v.N(120,80)} Str VD3={v.N(95,100,85,110,95,100,85,80)} Str VD4={v.N(105,105,90,115,100,105,90,85)} /* M.W */ Str MW1={M.W(0,40,!1)} Str MW2={M.W(0,50,!8)} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #1A={[cdegfedc] agagagfe defgafed [defagfed] bababagf efgabgfe [efgbagfe] `cb`cb`cbag fgab`cbag [fga`cbagf] `d`c`d`c`d`cba ga`c`d`cbag} #1x={EPW2 V1 #1A V2 #1A[128r]#1A /*ここからループ用*/ #1A [128r]#1A} #TR1={#1x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #2A={'`cafc'^^^^^^^ '`dbgd'^^^^^^^ '`e`cae'^^^^^^^ '`f`caf'^^^^^^^} #2B={'`cafc"a"f'^^^^^^^ '`dbgd"b"g'^^^^^^^ '`e`caec"a'^^^^^^^ '`f`cafc"a'^^^^^^^} #2x={EPW1 #2A Tempo(135) v+5 PW1 #2B v-10 [#2B] /*ここからループ用*/ [3#2B]} #3x={EPW1 #2A v+5 #2B v-10 [#2B] /*ここからループ用*/ [3#2B]} #4x={EPW1 #2A v+5 PW2 #2B v-10 [#2B] /*ここからループ用*/ [3#2B]} #TR2={#2x} #TR3={r8 #3x} #TR4={#4x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #5A={'`dd"d'^^^^^^^^} #5x={[28r]#5A [87r]#5A /*ここからループ用*/ [87r]#5A } #TR5={#5x} #TR6={r8 #5x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #7A={'`cafc'^^^^^^^ '`dbgd'^^^^^^^ '`e`cae'^^^^^^^ '`f`caf'^^^^^^^} #7x={MW1 #7A v+20 P(127) [3 #7A] /*ここからループ用*/ [3#7A]} #12x={MW1 #7A v+20 P(0) [3 #7A] /*ここからループ用*/ [3#7A]} #TR7={#7x} #TR12={#12x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #9A={e^^^fgfgab`cbfgagbabab`c`d`e`g`f`e`d`f`e`d`c`d^^ q101 v-35 b32 v+10 a32 v+25 q99 g^^^efgfgab`cd^^^^^^^^^^^"b^^^} #9B={c^^^cdefefga`cbaga^^^ab`c`d`c`d`e`f`e`f`g`a`b^^^^^^^`a^^^^^^^``d^^^^^^^``c^^^^^^^} #9C={`b^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^`a^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^`g^`f^`g^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^} #9D={`d^^^`e^^^^^^^^^^^^^^^``e^^^^^^^^^^^^^^^} #9x={[256r] MW2 EPW3 OctaveUnison(#9A#9B#9C#9D) /*ここからループ用*/ [128r] OctaveUnison(#9A#9B#9C#9D)} #11x={[256r] MW2 EPW3 #9A#9B#9C#9D /*ここからループ用*/ [128r] #9A#9B#9C#9D} #TR9={#9x} #TR11={#11x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- $a{'n35'} $b{'n38'} $c{'n40'} $d{'n42'} $e{'n44'} $f{'n46'} #10A={aa^a aa^a aa^a aa^a} #10B={acac acac acac acac} #10x={VD1 [8 #10A] VD2 [24 #10B] /*ここからループ用*/ [24 #10B]} #TR10={Rhythm{#10x}} #20A={rrbr rrbr rrbr rbbr} #20B={rrbr rrbr rrbr rbbb} #20C={rrbr rrbr rbbb brbb} #20D={rrbr rrbr rbbr bbbb} #20x={v(120)[128r] [3 [#20A:#20B]#20C[#20A:#20B]#20D] /*ここからループ用*/ [3 [#20A:#20B]#20C[#20A:#20B]#20D] } #TR20={Rhythm{#20x}} #21A={dedf dedf dedf dedf} #21x={VD3 [8 #21A] VD4 [24 #21A] /*ここからループ用*/ [24 #21A]} #TR21={Rhythm{#21x}} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) |#TR1| TR(2) |#TR2| TR(3) |#TR3| TR(4) |#TR4| TR(5) |#TR5| TR(6) |#TR6| TR(7) |#TR7| TR(12) |#TR12| TR(9) |#TR9| TR(11) |#TR11| TR(10)|#TR10| TR(20) |#TR20| TR(21) |#TR21| } //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ CASE(7){ SoundType=0; //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TrackName = {" エンディング〜 Σb"} Copyright = {"球場のピアニスト"} MetaText = {"エンディングです。昔作った曲をアレンジしましたw"} /*---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/ System.MeasureShift(1); //音源初期化用に発音を1小節遅らせる ResetGS;ResetXG;ResetGM;r1;//音源の初期化 Time(1:1:0); TrackSync; //全てのトラックを同期する(初期化後必い) //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TimeSignature = 4,4 //4/4 Tempo = 120 //テンポ KeyFlag+() //調の設定 # = +,♭= - //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) @(5) EP(100) v(95) REV(100) CHO(30) o5 q99 l8 TR(2) @(25) EP(100) v(85) REV(100) CHO(30) o5 q99 l8 TR(3) @(33) EP(100) v(100) REV(100) CHO(30) o4 q99 l16 TR(4) @(57) EP(100) v(100) REV(100) CHO(30) o6 q99 l16 TR(5) @(41) EP(100) v(100) REV(100) CHO(30) o6 q99 l16 TR(6) @(115) EP(100) v(60) REV(100) CHO(30) o6 q99 l16 TR(7) @(5) EP(100) v(60) REV(100) CHO(30) o6 q99 l16 TR(10) REV(70) EP(100) l16 TR(20) CH(10) REV(80) EP(100) l8 TR(21) CH(10) REV(80) EP(100) l32 TR(22) CH(10) REV(80) EP(100) l8 TR(23) CH(10) REV(80) EP(100) l16 //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- /* EP.T */ Str EPT1={EP.T(100,80,!1)} Str EPT2={EP.T(60,127,!4)} /* Time */ Str T1={Time(10:1:0)} Str T2={Time(14:1:0)} /* TempoChaneg */ Str TPC1={TempoChange(120,90,!1^1)} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #1A={'c"e"c''c"e"c'r'c"e"c'16'c"e"c'16'c"e"c''c"e"c'^'c"e"c' 'c"e"c''c"e"c'r'c"e"c'16'c"e"c'16'c"e"c''c"e"c'16'c"e"c''c"e"c'16'c"e"c'} #1B={'d"f"d''d"f"d'r'd"f"d'16'd"f"d'16'd"f"d''d"f"d'^'d"f"d' 'd"f"d''d"f"d'r'd"f"d'16'd"f"d'16'd"f"d''d"f"d'16'd"f"d''d"f"d'16'd"f"d'} #1C={'e"g"e''e"g"e'r'e"g"e'16'e"g"e'16'e"g"e''e"g"e'^'e"g"e' 'e"g"e''e"g"e'r'e"g"e'16'e"g"e'16'e"g"e''e"g"e'16'e"g"e''e"g"e'16'e"g"e'} #1D={'c"e"c''c"e"c'r'c"e"c'16'c"e"c'16'c"e"c''c"e"c'^'c"e"c' 'd"f"d''d"f"d'r'd"f"d'16'd"f"d'16'd"f"d''d"f"d'^'d"f"d'} #1x={[4 #1A]#1B [#1D#1C]} #TR1={#1x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #3A={c^cc"g^"g^c^cc"g^"b^} #3B={"g32"b32c^^^^^^^} #3x={[20#3A]#3B} #TR3={#3x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #4A={[28 r] cdefg^^^^^^^^^^^`c^^^b^^^a^^^g^^^cdefg^^^^^^^^^^^^^^^} #4B={[12 r] cdefg^^^^^^^^^^^`c^^^b^^^a^^^g^^^efgab^^^^^^^^^^^^^^^[16r]} #4C={a^^^gfedgfedgrr`cb^^^agfeagfe`crr`d`e^^^^^^^^^^^^^^^^^[14r]} #4D={a^^^gfedgfedgrr`cb^^^agfeagfe`crr`d`e^^^^^^^^^^^^^^^`f^^^`e^^^`d^^^`c^^^} #4x={#4A#4B#4C#4D} #TR4={#4x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #6A={} #6x={[32 r][4#6A]} #TR6={#6x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- $a{v(100) n40,} $b{v(110) n83,} $c{v(110) n84,} $d{v(85) n82,} $e{v(127) 'n46n44',} $f{v(110) 'n49n55',} $g{v(110)n39} $h{v(100) n63,} $i{v(100) n64,} $j{v(100)'n44n55'} #D1={d0a^d0a^^^d0ad0ad0a^d0a^^^d0a^ d0a^d0a^^^d0ad0ad0a^d0ad0a^d0ad0a^} #Dx={[9 #D1] TPC1 EPT1 #D1} #TR10={Rhythm{#Dx}} #DA1={rrb0er rrc0fr} #DAx={[18 #DA1] [#DA1]} #TR20={Rhythm{#DAx}} #DB1={[16 a]} #DB2={[16 j]} #DBx={T1 EPT2 #DB1 EP+100 T2 EPT2 #DB2 EP+100 } #TR21={Rhythm{#DBx}} #DC1={rrggrrgr rrggrggg} #DCx={[10#DC1]} #TR22={Rhythm{#DCx}} #DD1={hhhhiiih hhhhiiir} #DDx={[32 r][16#DD1]} #TR23={Rhythm{#DDx}} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) |#TR1| TR(2) |#TR1| TR(3) |#TR3| TR(4) |#TR4| TR(5) |#TR4| TR(6) |#TR6| TR(7) |#TR6| TR(10)|#TR10|TR(20)|#TR20| TR(21)|#TR21| TR(22)|#TR22| TR(23)|#TR23| } }} //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ 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# = +,♭= - //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) @(74) EP(100) v(100) REV(100) CHO(30) o6 q99 l8 TR(2) @(80) EP(100) v(100) REV(100) CHO(30) o6 q99 l8 TR(3) @(81) EP(100) v(50) REV(100) CHO(30) o4 q400 l32 TR(4) @(83) EP(100) v(50) REV(100) CHO(30) o4 q400 l32 TR(5) @(50) EP(100) v(100) REV(100) CHO(30) o5 q400 l32 TR(9) @(120) EP(100) v(127) REV(100) CHO(30) o7 q400 l4 TR(10) EP(100) l16 TR(20) CH(10) v(40) EP(100) l32 TR(21) CH(10) v(40) EP(100) l8 //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- /* EP.W */ Str EPW1={EP.W(50,100,!96)} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #1A={} #1x={[8 r] #1A} #TR1={#1x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #3A={[4[ceg`c> v+5 ] < ]} #3x={#3A} #TR3={#3x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #5A={c^^^^^^^} #5x={#5A} #TR5={#5x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #9A={re} #9x={#9A} #TR9={#9x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- $a{'n46',} $b{v(110) 'n35n36'} $c{v(100) n31} $d{v(100) 'n38'} #D1={[8 r] b^b^^^b^} #Dx={#D1} #TR10={Rhythm{#Dx}} #Da1={[16 r][16 a v+3 ]} #Dax={EPW1 #Da1} #TR20={Rhythm{#Dax}} #Db1={ccdc} #Dbx={[8 r] [3#Db1]} #TR21={Rhythm{#Dbx}} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) |#TR1| TR(2) |#TR1| TR(3) |#TR3| TR(4) |#TR3| TR(5) |#TR5| TR(9) |#TR9| //TR(10)|#TR10| TR(20)|#TR20|//sTR(21)|#TR21| } //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ CASE(2){ SoundType=0; //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TrackName = {"ゲームオーバー"} Copyright = {"球場のピアニスト"} MetaText = {"ゲームオーバーした時の効果音"} /*---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/ System.MeasureShift(1); //音源初期化用に発音を1小節遅らせる ResetGS;ResetXG;ResetGM;r1;//音源の初期化 Time(1:1:0); TrackSync; //全てのトラックを同期する(初期化後必い) //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TimeSignature = 4,4 //4/4 Tempo = 120 //テンポ KeyFlag+(f) //調の設定 # = +,♭= - //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) @(5) EP(100) v(115) REV(100) CHO(30) o4 q99 l16 TR(2) @(19) EP(100) v(110) REV(100) CHO(30) o4 q99 l16 TR(3) @(20) EP(100) v(125) REV(100) CHO(30) o3 q99 l16 TR(4) @(50) EP(110) v(125) REV(100) CHO(30) o3 q99 l4 TR(10) EP(127) l16 //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #1A={bagfe^^^^^^^} #1x={M(70) #1A} #TR1={#1x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #4A={re^} #4x={M(127) #4A} #TR4={#4x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- $a{v(127) n58,} $b{v(127)n34,} #D1={[4 r]a^^^b^^^} #Dx={#D1} #TR10={M(80) Rhythm{#Dx}} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) |#TR1| TR(2) |#TR1| TR(3) |#TR1| TR(4) |#TR4| TR(10)|#TR10| } //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ CASE(3){ SoundType=0; //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TrackName = {"海底に沈んだ船が浮き上がる効果音"} Copyright = {"球場のピアニスト"} MetaText = {"これはさらっとできましたw"} /*---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/ System.MeasureShift(1); //音源初期化用に発音を1小節遅らせる ResetGS;ResetXG;ResetGM;r1;//音源の初期化 Time(1:1:0); TrackSync; //全てのトラックを同期する(初期化後必) //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TimeSignature = 4,4 //4/4 Tempo = 140 //テンポ KeyFlag+(f) //調の設定 # = +,♭= - //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) @(123) EP(100) v(100) REV(127) CHO(127) o3 q99 l8 //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- /* p.T */ Str PT1={p.T(0,127,!1^1)} /* EP.T*/ Str EPT1={EP.T(50,120,!1,120,127,!4,127,0,!1)} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #1A={PT1 EPT1 'cdef'^^^^^^^^^^^^^^^^} #1x={#1A} #TR1={#1x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) |#TR1| } //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ CASE(4){ SoundType=0; //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TrackName = {"金属製のふたが落ちる音"} Copyright = {"球場のピアニスト"} MetaText = {"これはかなり手こずりました…。"} /*---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/ System.MeasureShift(1); //音源初期化用に発音を1小節遅らせる ResetGS;ResetXG;ResetGM;r1;//音源の初期化 Time(1:1:0); TrackSync; //全てのトラックを同期する(初期化後必) //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TimeSignature = 4,4 //4/4 Tempo = 140 //テンポ KeyFlag+(f) //調の設定 # = +,♭= - //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) @(15) EP(100) v(100) REV(100) CHO(30) o6 q99 l8 TR(2) @(113) EP(100) v(100) REV(100) CHO(30) o6 q99 l8 TR(10) @(17) EP(127) REV(100) CHO(100) BR(12) q499 l8 //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //#1A={'cdefg'^^^^^^^} #1x={#1A} #TR1={#1x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- $a{n52} #10A={v(127) p%(-7000) a^^^^^ v-50 a^ v-20 a} #10x={#10A} #TR10={Rhythm{#10x}} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) |#TR1| TR(2) |#TR1| TR(10) |#TR10| } //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ CASE(5){ SoundType=0; //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TrackName = {"スイッチの効果音"} Copyright = {"球場のピアニスト"} MetaText = {"スイッチおしま〜す(笑"} /*---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/ System.MeasureShift(1); //音源初期化用に発音を1小節遅らせる ResetGS;ResetXG;ResetGM;r1;//音源の初期化 Time(1:1:0); TrackSync; //全てのトラックを同期する(初期化後必) //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TimeSignature = 4,4 //4/4 Tempo = 140 //テンポ KeyFlag+(f) //調の設定 # = +,♭= - //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) @(15) p%(5000) EP(100) v(100) REV(100) CHO(30) o9 q99 l16 TR(10) @(17) EP(120) REV(50) BR(12) CHO(33) q99 l16 //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #1A={} #1x={#1A} #TR1={#1x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------] /* v.N */ Str VD1={v.N(80,100)} /* p,N */ Str PD1={p.N(0,60)} $a{'n33'} #10A={VD1 PD1 aa} #10x={#10A} #TR10={Rhythm{#10x}} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) |#TR1| TR(10) |#TR10| } //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ CASE(6){ SoundType=0; //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TrackName = {"天秤が動いた時の効果音"} Copyright = {"球場のピアニスト"} MetaText = {"きっとこんな感じだろうなぁ…?"} /*---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/ System.MeasureShift(1); //音源初期化用に発音を1小節遅らせる ResetGS;ResetXG;ResetGM;r1;//音源の初期化 Time(1:1:0); TrackSync; //全てのトラックを同期する(初期化後必) //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TimeSignature = 4,4 //4/4 Tempo = 140 //テンポ KeyFlag+(f) //調の設定 # = +,♭= - //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) @(41) EP(100) v(100) REV(100) CHO(30) o8 q99 l16 //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- /* p.T */ Str PT1={p.T(0,127,!16)} /* EP.T */ Str EPT1={EP.T(50,55,!24,55,70,!24,70,120,!24,120,40,!8)} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #1A={[EPT1 "b^^^ : v-50] v-20 [ EPT1 "b^^^ v-10] } #1x={#1A} #TR1={#1x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) |#TR1| } //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ CASE(7){ SoundType=0; //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TrackName = {"石の扉が開く効果音"} Copyright = {"球場のピアニスト"} MetaText = {"聞こえにくいので要注意"} /*---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/ System.MeasureShift(1); //音源初期化用に発音を1小節遅らせる ResetGS;ResetXG;ResetGM;r1;//音源の初期化 Time(1:1:0); TrackSync; //全てのトラックを同期する(初期化後必) //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TimeSignature = 4,4 //4/4 Tempo = 140 //テンポ KeyFlag+(f) //調の設定 # = +,♭= - //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) @(117) EP(127) v(127) BR(12) REV(50) CHO(30) p%(-8192) o0 q499 l4 TR(2) @(117) EP(127) v(127) BR(12) REV(50) CHO(30) p%(-8192) o0 q499 l4 TR(3) @(117) EP(127) v(127) BR(12) REV(50) CHO(30) p%(-8192) o0 q499 l4 TR(4) @(117) EP(127) v(60) BR(12) REV(50) CHO(30) p%(-8192) o0 q499 l16 TR(5) @(117) EP(127) v(60) BR(12) REV(50) CHO(30) p%(-7000) o0 q499 l16 TR(10) @(17) EP(127) BR(12) REV(50) CHO(80) p%(-8192) q499 l32 //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- /* EP.T */ Str EPT1={EP.T(60,127,!1)} /* p.T */ Str PT1={p.T(0,127,!1^1)} Str PT2={p.T(10,117,!1^1)} Str PT3={p.T(20,107,!1^1)} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #1A={EPT1 PT1 'cdefg'^^^^^^^^^^^^^^^} #1x={#1A} #TR1={#1x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #2A={EPT1 PT2 'cdefg'^^^^^^^^^^^^^^^} #2x={#2A} #TR2={#2x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #3A={EPT1 PT3 'cdefg'^^^^^^^^^^^^^^^} #3x={#3A} #TR3={#3x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #4A={v30 [16 'cdefg' v+2]} #4x={#4A} #TR4={#4x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- $a{'n35n36n38n40'} #10A={} #10x={#10A} #TR10={Rhythm{#10x}} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) |#TR1| TR(2) |#TR2| TR(3) |#TR3| TR(4) |#TR4| TR(5) |#TR4| TR(10) |#TR10| } //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ CASE(8){ SoundType=0; //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- INT Type = 0; TrackName = {"ワープするときの効果音"} Copyright = {"球場のピアニスト"} MetaText = {"実際使ったのは最初の"ほわ〜"の部分だけです(笑"} /*---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/ System.MeasureShift(1); //音源初期化用に発音を1小節遅らせる ResetGS;ResetXG;ResetGM;r1;//音源の初期化 Time(1:1:0); TrackSync; //全てのトラックを同期する(初期化後必) //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TimeSignature = 4,4 //4/4 Tempo = 140 //テンポ KeyFlag+() //調の設定 # = +,♭= - Include(unison.h) //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- /* p.T */ Str PT1={p.T(0,127,!2)} Str PT2={p.T(127,0,!8)} Str PT4={p.T(64,0,!2)} Str PT5={p.T(64,127,!2)} /* EP.T */ Str EPT1={EP.T(40,50,!32,50,65,!32,65,105,!32,105,127,!64,127,40,!2)} Str EPT2={EP.T(40,85,!32,85,115,!32,115,127,!32,127,40,!2)} /* v.N */ Str V1={v.N(40,100,90)} IF(Type == 0){ TR(1) @(51) EP(100) v(50) M(100) REV(120) CHO(30) o6 q99 l8 TR(2) @(53) EP(100) BR(2) v(100) REV(120) CHO(30) o5 q99 l8 TR(3) @(49) EP(100) v(100) M(100) REV(120) CHO(30) o6 q99 l8 TR(4) @(55) EP(100) v(50) M(40) REV(120) CHO(20) o3 q99 l8 //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #1A={@(120) PT1 'fd'^^^ o8 @(80) [4 PT2 'fd' v-10] } #1x={[4r] #1A} #TR1={#1x} #3A={@(127) PT1 'fd'^^^ o8 @(49) [4 PT2 'fd' v-10] } #3x={[4r] #3A} #TR3={#3x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #2A={EPT1 V1 '`cc"c'^^^} #2x={#2A} #TR2={#2x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #4A={'`cgec'^^^^^^^^^^^} #4x={#4A} #TR4={#4x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) |#TR1| TR(3) |#TR3| TR(2) |#TR2| TR(4) |#TR4| } IF(Type == 1){ TR(1) @(92) EP(127) v(100) p%(999) REV(120) CHO(30) o4 q99 l8 TR(2) @(92) EP(127) v(100) p%(-999) REV(120) CHO(30) o4 q99 l8 TR(3) @(53) EP(127) v(70) p%(899) REV(120) CHO(30) o4 q99 l8 TR(4) @(53) EP(127) v(70) p%(-899) REV(120) CHO(30) o4 q99 l8 TR(5) @(55) EP(100) v(100) p%(800) REV(120) CHO(30) o3 q99 l8 TR(6) @(55) EP(100) v(100) p%(-800) REV(120) CHO(30) o3 q99 l8 //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #1A={EPT2 'ceg`c'^^^} #1x={#1A} #2x={#1A} #TR1={#1x} #TR2={#2x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #5A={'ceg`c'^^^^^^^} #5x={#5A} #6x={#6A} #TR5={#5x} #TR6={#6x} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) |#TR1| TR(2) |#TR2| TR(3) |#TR1| TR(4) |#TR2| TR(5) |#TR5| TR(6) |#TR6| } //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- } //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ CASE(9){ SoundType=0; //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TrackName = {"決定キーを押したときの効果音"} Copyright = {"球場のピアニスト"} MetaText = {"やたら目ったら耳に来ますw"} /*------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/ System.MeasureShift(1); //音源初期化用に発音を1小節遅らせる ResetGS;ResetXG;ResetGM;r1;//音源の初期化 Time(1:1:0); TrackSync; //全てのトラックを同期する(初期化後必要) //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TimeSignature = 4,4 //4/4 Tempo = 160 //テンポ KeyFlag-() //調の設定 # = +,♭= - //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) @(47) EP(100) v(60) REV(100) o6 q300 l64 TR(2) @(10) EP(100) v(50) REV(100) o6 q300 l64 TR(3) @(47) EP(100) v(40) REV(100) o5 q300 l64 //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- /*P.T*/ Str PT1={P.T(0,127,!4)} //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #1A={PT1 [4cegb`c > v+5]} #1x={#1A} #TR1={#1x} //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #2A={PT1 [4cegb`c > v+5]} #2x={#2A} #TR2={#2x} //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TR(1) |#TR1| TR(2) |#TR2| TR(3) |#TR1| } //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ //★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆ }} //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- この曲は自作のオリジナル曲であるか、または、作曲者の死後50年以上経過した著作権に問題がない曲であることを確認しましたか? いいえ。よく分かりません はい。著作権に問題ありません 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