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曲の投稿にはユーザー登録が必要です。 曲 名 作 者 名前: パスワード: 転 載 許可しない 全て許可 メール連絡すれば可 許可しない (ゲームのBGMなど使いたい場合、許可するかどうかを指定。 サクラ本体への収録はあらかじめご承諾ください。) ゲーム制作サイト「Rmake」への転載(およびMP3変換)を許可する ジャンル アニメ・ゲーム ポップス ハードロック・ヘヴィーメタル ヒップホップ クラシック 歌謡曲・演歌 J-POP ロック ブルース・カントリー ダンス・エレクトロニカ ワールド アニメ・ゲーム 日本の伝統音楽・芸能 オルタナティヴロック ソウル・R&B ジャズ・フュージョン ヒーリング・ニューエイジ キッズ・ファミリー 音 源 (パソコン内蔵音源、GS音源、GM音源など) 公開 公開する 削除する (公開を中止して削除するときには、この項目を変更します。) コメント 注意!!。曲じゃありません(笑)これはサクラ用のフリー関数です。一応テスト用の音が出ます。使えそうでしょうか?? 曲データ(サクラから貼り付けます。) //------------------------------------------------------------------------------ TrackName{"サクラ用ジャンル別アクセント付加関数"} Copyright{"星人 "} MetaText = {"ジャンル ゲーム・BGM 音源TW−MUSIC2, DirectMusicProducer推奨 作成日時 2月18日〜2月22日"} /* コメント DLありがとうございます〜。 これは曲じゃありません。自作のサクラ用関数です。m(_ _)m 微妙かな・・・と思っていたのですが、せっかくなので誰かの意見を聞こうかと(笑) これ、フリー扱いにしますので、興味があれば使ってみて下さい〜。 これは簡易版ですが、とりあえず2、3、4、8、16ビートに対応しています。 需要がありそうなら機能を強化して、サクラ用インクルードファイルかなにかにしようと思ってます。 書式は SGJC1({曲のソース},{Beat2〜Beat16},0,0,0,0) 関数内部の数字部分は、順番に 強弱の度合い 強のアクセント詳細設定 中のアクセント詳細設定 弱のアクセント詳細設定 です。詳しい解説はトラック1のソース部分を見てもらえれば判る・・・かな??(おい どうでしょうか??感想お待ちしてます〜m(_ _)m 作者 星人 */ //------------------------------------------------------------------------------ 音源初期化 拍子4,4 TrackSync; テンポ120 //バグ防止のため、ここからはいじらないでください //ここから関数制御部分 //簡易バージョン。 //STR UWJMML 内に書き込んだMMLに STR UWJ に書き込んだジャンル別アクセントを加える。 //また、UVCに値を入力することで強弱の度合いを変更可能。省略すると通常のアクセントになる。 //UVChは強、UVCmは中、UVCsは小のアクセントの値を変える。 //音量を大きくするとき正の数、小さくするには負の数。 //有効なのは1〜16分音符まで。 //同時に一つのジャンルまで。 //3ビートは3/4拍子用。 Function SGJC1(STR UWJMML,STR UWJ,INT UVC,INT UVCh,INT UVCm,INT UVCs){ INT USRMMLv = MML(v); STR VOCUMML ={}; SWITCH( UWJ ){ CASE({Beat2}){ VOCUMML={v.onCycle(!16,MML(v),MML(v),MML(v),MML(v),MML(v)+8+UVC+UVCh,MML(v),MML(v),MML(v),MML(v),MML(v),MML(v),MML(v),MML(v)-15-UVC+UVCs,MML(v),MML(v),MML(v));}} CASE({Beat3}){ VOCUMML={v.onCycle(!16,MML(v)+8+UVC+UVCh,MML(v),MML(v),MML(v),MML(v)-15-UVC+UVCs,MML(v),MML(v),MML(v),MML(v)-15-UVC+UVCs,MML(v),MML(v),MML(v));}} CASE({Beat4}){ VOCUMML={v.onCycle(!16,MML(v)+8+UVC+UVCh,MML(v),MML(v),MML(v),MML(v)-15-UVC+UVCs,MML(v),MML(v),MML(v),MML(v)-8-UVC/2+UVCm,MML(v),MML(v),MML(v),MML(v)-15-UVC-+UVCs,MML(v),MML(v),MML(v));}} CASE({Beat8}){ VOCUMML={v.onCycle(!16,MML(v)-8-UVC/2+UVCm,MML(v),MML(v)-15-UVC+UVCs,MML(v),MML(v)+8+UVC+UVCh,MML(v),MML(v)-15-UVC+UVCs,MML(v),MML(v)-8-UVC/2+UVCm,MML(v),MML(v)-15-UVC+UVCs,MML(v),MML(v)+8+UVC+UVCh,MML(v),MML(v)-15-UVC+UVCs,MML(v));}} CASE({Beat16}){ VOCUMML={v.onCycle(!16,MML(v)-8-UVC/2+UVCm,MML(v)-15-UVC+UVCs,MML(v)-8-UVC/2+UVCm,MML(v)-15-UVC+UVCs,MML(v)+8+UVC+UVCh,MML(v)-15-UVC+UVCs,MML(v)-8-UVC/2+UVCm,MML(v)-15-UVC+UVCs,MML(v)-8-UVC/2+UVCm,MML(v)-15-UVC+UVCs,MML(v)-8-UVC/2+UVCm,MML(v)-15-UVC+UVCs,MML(v)+8+UVC+UVCh,MML(v)-15-UVC+UVCs,MML(v)-8-UVC/2+UVCm,MML(v)-15-UVC+UVCs);}} DEFAULT{ PRINT{値が不正、または入力されていません。} } } VOCUMML; UWJMML; v(USRMMLv); } //ここまで Key(0) トラック1; 時間(1:1:0); v100 o5 q99 l16 P(64) 音色(AcousticBass) //16ビートです。 SGJC1({[32 ドドドド]},{Beat16},0,0,0,0) //強弱の幅をアップします。 時間(9:1:0); SGJC1({[32 ドドドド]},{Beat16},20,0,0,0) //さらに、強の部分を弱めます。 時間(17:1:0); SGJC1({[32 ドドドド]},{Beat16},20,-60,0,0) //サンプルは以上です〜。 Key(0) トラック10; 時間(1:1:0); v80 o6 q99 l8 P(64) 音色(StandardSet) ~{ど} = {n36,} //Bass-drum ~{た} = {n38,} //Snare ~{つ} = {n42,} //Hi-hat close ~{ち} = {n46,} //Hi-hat open ~{ぱ} = {n49,} //Crash cymbal ~{て} = {n45,} //Middle tom ~{と} = {n43,} //Low tom ~{だ} = {n54,} //tambourrine ~{す} = {n57,} //<リズムパターンの定義> #DRUM1 = { v100 l16 Sub{ っっっっ|つ,,103っっっ|っっっっ|つ,,85っっっっ } Sub{ っっっっ|た,,103っっっ|っっっっ|た,,85っっっ } ずっっっ|っっっっ|ずっっっ|っっっっ } //リズムパターンの定義> //パターン演奏 [24 #DRUM1] //---------------------------------------- この曲は自作のオリジナル曲であるか、または、作曲者の死後50年以上経過した著作権に問題がない曲であることを確認しましたか? いいえ。よく分かりません はい。著作権に問題ありません (←選択)