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曲の投稿にはユーザー登録が必要です。 曲 名 作 者 名前: パスワード: 転 載 メール連絡すれば可 全て許可 メール連絡すれば可 許可しない (ゲームのBGMなど使いたい場合、許可するかどうかを指定。 サクラ本体への収録はあらかじめご承諾ください。) ゲーム制作サイト「Rmake」への転載(およびMP3変換)を許可する ジャンル アニメ・ゲーム ポップス ハードロック・ヘヴィーメタル ヒップホップ クラシック 歌謡曲・演歌 J-POP ロック ブルース・カントリー ダンス・エレクトロニカ ワールド アニメ・ゲーム 日本の伝統音楽・芸能 オルタナティヴロック ソウル・R&B ジャズ・フュージョン ヒーリング・ニューエイジ キッズ・ファミリー 音 源 (パソコン内蔵音源、GS音源、GM音源など) 公開 公開する 削除する (公開を中止して削除するときには、この項目を変更します。) コメント http://www.nothing-kb.jp/~bluedarkness/mid/Azemichi.mp3 お久しぶりの青い白熊です。 今回はゲームっぽいBGMを作りました。 本格的にマスタリングっぽいこともやったので、ぜひMP3で。 曲データ(サクラから貼り付けます。) /* 曲名 : 畦道 作曲者 : 青い白熊 編曲者 : 青い白熊 ホームページ : http://www.nothing-kb.jp/~bluedarkness/ メールアドレス : bluewhitebear@hotmail.com ジャンル : BGM MP3 : http://www.nothing-kb.jp/~bluedarkness/mid/azemichi.mp3 音源 : ALESIS QS8 マスタリング : KRISTAL 受験復帰後第1弾。 これを聞いている他の受験生方々、本当にお疲れ様でした。m(_ _"m) 今回は「畦道(田んぼと田んぼの間にある道のこと)」 というタイトルで田舎っぽさを意識しました。 ただ、あまりにも野暮っぽいのだけは止めようと思って、 曲らしく聞こえるように他の楽器をいろいろ重ねてみました。 曲のコード進行は Gsus4→Fsus4→Gsus4→Fsus4・・・ の繰り返しと、 AbM7 Bb Csus4 G Ab Bb Gsus4 G です。 ほぼ全部トライアドのコードで複雑なことはしていないのですが、 前半部はCのドリアン、 後半部はCのマイナーとメジャー、メロディックマイナーを行ったり来たりしたら、 比較的広がりのある譜面ができたと思います。 楽器的には、、、特に特徴はありません。 トラック3のシンセパッドが比較的活躍してることぐらいしか特筆すべきことはないです。 まぁ、BGMだし、ガンガンに目立ってもねぇ。 ベースのオカズ(ファーミ♭レミ♭レドの部分)もちょっとカッコいいぐらいか? あと前半部で変拍子がモロにつかわれているのが特徴ですかね。27/16拍子です。 これを自然に聞かせるためのドラムパターンや ギターのシーケンス的フレーズに苦労しました。 また、最後まで4拍子に入る手前のメロディラインにも苦労しました。 どうでしょう?4拍子への移り変わりが自然でしょうか? また、今回初めてマスタリングっぽい作業をやりました。 最初は、YAMAHAのSOL2というソフトで編集をしてたのですが、 すぐオーバーロードを起こして、フリーズするので、 フリーで有名なKRISTALというソフトを使いました。 サクサク動くし、EQも使いやすかったので、 初めての割りにはうまくミックスできたと思います。 本音、今までの中で最高の会心作な気がする。 感想よろしくおねがいします。 大学め!早く補欠の発表しろよ!☆\(><;;><)ヘ☆ */ //---------------------------------------------------------------------------------------------- //_初期設定 TrackName = {"畦道"} //曲名 Copyright = {"青い白熊"} //著作権表示 MetaText = {""} //説明・コメントなど TimeBase = 192 //四分音符分解能 TimeSignature = 4,4 //拍子記号の設定→2,4は2/4拍子を表す KeyFlag#() //調号の設定→例)調#(ドファ) System.MeasureShift(1) //小節数のシフト設定 ResetGM(); //GM音源用リセット //---------------------------------------------------------------------------------------------- //_ヘッダー Include(bwb_scale.h); //---------------------------------------------------------------------------------------------- //_リズムトラック //_ ベロシティ // (a50,b48,c47,d45,e43,f41) Array RHYTHM_TOM =110,112,115,117,120,122 Array RHYTHM_TOM_MUTE =060,062,065,067,070,072 // (g51,h59,i53,j49,k57,l55,m52) Array RHYTHM_CYMBAL =110,110,110,070,125,115,120 Array RHYTHM_CYMBAL_MUTE =090,090,060,040,100,090,100 // (o42,p44,q46) Array RHYTHM_HIHAT =060,060,065 Array RHYTHM_HIHAT_MUTE =040,040,040 // (w38,x40,y36,z35) Array RHYTHM_DRUM =090,110,100,100 Array RHYTHM_DRUM_MUTE =060,060,080,080 // (s31,t37,u39) Array RHYTHM_OTHER =090,090,090 Array RHYTHM_OTHER_MUTE =050,050,050 //---------------------------------------------------------------------- //_ マクロ $a{v(RHYTHM_TOM_MUTE(0)) n50,} $A{v(RHYTHM_TOM(0)) n50,} //Tom d $b{v(RHYTHM_TOM_MUTE(1)) n48,} $B{v(RHYTHM_TOM(1)) n48,} //Tom c $c{v(RHYTHM_TOM_MUTE(2)) n47,} $C{v(RHYTHM_TOM(2)) n47,} //Tom b $d{v(RHYTHM_TOM_MUTE(3)) n45,} $D{v(RHYTHM_TOM(3)) n45,} //Tom a $e{v(RHYTHM_TOM_MUTE(4)) n43,} $E{v(RHYTHM_TOM(4)) n43,} //Tom g $f{v(RHYTHM_TOM_MUTE(5)) n41,} $F{v(RHYTHM_TOM(5)) n41,} //Tom f $g{v(RHYTHM_CYMBAL_MUTE(0)) n51,} $G{v(RHYTHM_CYMBAL(0)) n51,} //Ride Cymbal 1 $h{v(RHYTHM_CYMBAL_MUTE(1)) n59,} $H{v(RHYTHM_CYMBAL(1)) n59,} //Ride Cymbal 2 $i{v(RHYTHM_CYMBAL_MUTE(2)) n53,} $I{v(RHYTHM_CYMBAL(2)) n53,} //RideBell $j{v(RHYTHM_CYMBAL_MUTE(3)) n49,} $J{v(RHYTHM_CYMBAL(3)) n49,} //Clash Cymbal 1 $k{v(RHYTHM_CYMBAL_MUTE(4)) n57,} $K{v(RHYTHM_CYMBAL(4)) n57,} //Clash Cymbal 2 $l{v(RHYTHM_CYMBAL_MUTE(5)) n55,} $L{v(RHYTHM_CYMBAL(5)) n55,} //SplashCymbal $m{v(RHYTHM_CYMBAL_MUTE(6)) n52,} $M{v(RHYTHM_CYMBAL(6)) n52,} //Chinese Cymbal $n{n} $N{n} //NoteNo $o{v(RHYTHM_HIHAT_MUTE(0)) n42,} $O{v(RHYTHM_HIHAT(0)) n42,} //Closed HiHat $p{v(RHYTHM_HIHAT_MUTE(1)) n44,} $P{v(RHYTHM_HIHAT(1)) n44,} //Pedal HiHat $q{v(RHYTHM_HIHAT_MUTE(2)) n46,} $Q{v(RHYTHM_HIHAT(2)) n46,} //Open Hihat $r{r} $R{r} //休符 $s{v(RHYTHM_OTHER_MUTE(0)) n31,} $S{v(RHYTHM_OTHER(0)) n31,} //Sticks $t{v(RHYTHM_OTHER_MUTE(1)) n37,} $T{v(RHYTHM_OTHER(1)) n37,} //SideStick $u{v(RHYTHM_OTHER_MUTE(2)) n39,} $U{v(RHYTHM_OTHER(2)) n39,} //HandClap $v{v} $V{V} //Velocity & Volume $w{v(RHYTHM_DRUM_MUTE(0)) n38,} $W{v(RHYTHM_DRUM(0)) n38,} //Snare Drum 1 $x{v(RHYTHM_DRUM_MUTE(1)) n40,} $X{v(RHYTHM_DRUM(1)) n40,} //Snare Drum 2 $y{v(RHYTHM_DRUM_MUTE(2)) n36,} $Y{v(RHYTHM_DRUM(2)) n36,} //Kick Drum 1 $z{v(RHYTHM_DRUM_MUTE(3)) n35,} $Z{v(RHYTHM_DRUM(3)) n35,} //Kick Drum 2 //---------------------------------------------------------------------------------------------- //_関数 //_ TE関数 // トラック音色設定 // [(@1 ,@2 ,@3 , V , P ,REV,CHO,o, l, q, M ,VAR,PSW,PTI,PSN,Res,Rel,Atk,COF,Dcy,ViR,ViP,ViD)] Int TE_INST=0; //楽器書き込みモード Int TE_ROSS=!64; //コントロールチェンジの際に発生させるロスタイム Int TE_EP=80; //初期化エクスプレッション値 Int TE_BR=12; //初期化ベンドレンジ値 Int TE_v=80; //初期化ベロシティ値 Function TE(Array TE_ARRAY){ //r%(TE_ROSS);y120,127 //r%(TE_ROSS);y121,127 //r%(TE_ROSS);y123,127 //個別パラメータ o(TE_ARRAY(TE_INST*23+7)) l(TE_ARRAY(TE_INST*23+8)) q(TE_ARRAY(TE_INST*23+9)) v(TE_v) //楽器 If(TE_ARRAY(TE_INST*23+0)!=128){ If(TE_ARRAY(TE_INST*23+0)>0){ r%(TE_ROSS);y0,(TE_ARRAY(TE_INST*23+1)); r%(TE_ROSS);y32,(TE_ARRAY(TE_INST*23+2)); r%(TE_ROSS);@(TE_ARRAY(TE_INST*23+0)); } Else {[3r%(TE_ROSS)]} } //コントロールチェンジ r%(TE_ROSS);If(TE_ARRAY(TE_INST*23+03)!=128){V(TE_ARRAY(TE_INST*23+3))} //ボリューム r%(TE_ROSS);If(TE_ARRAY(TE_INST*23+04)!=128){P(TE_ARRAY(TE_INST*23+4))} //パンポット r%(TE_ROSS);If(TE_ARRAY(TE_INST*23+05)!=128){REV(TE_ARRAY(TE_INST*23+5))} //リバーブ r%(TE_ROSS);If(TE_ARRAY(TE_INST*23+06)!=128){CHO(TE_ARRAY(TE_INST*23+6))} //コーラス r%(TE_ROSS);If(TE_EP!=128){EP(TE_EP)} //エクスプレッション r%(TE_ROSS);If(TE_EP!=128){BR(TE_BR)} //ベンドレンジ r%(TE_ROSS);If(TE_ARRAY(TE_INST*23+10)!=128){M(TE_ARRAY(TE_INST*23+10))} //モジュレーションエフェクト r%(TE_ROSS);If(TE_ARRAY(TE_INST*23+11)!=128){VAR(TE_ARRAY(TE_INST*23+11))} //バリエーションエフェクト r%(TE_ROSS);If(TE_ARRAY(TE_INST*23+12)!=128){y5,(TE_ARRAY(TE_INST*23+12)*127)}//ポルタメントスイッチ r%(TE_ROSS);If(TE_ARRAY(TE_INST*23+13)!=128){y65,(TE_ARRAY(TE_INST*23+13))} //ポルタメントタイム r%(TE_ROSS);If(TE_ARRAY(TE_INST*23+14)!=128){y84,(TE_ARRAY(TE_INST*23+14))} //ポルタメントソースノート:最初の発音の際にグライドさせる位置 r%(TE_ROSS);If(TE_ARRAY(TE_INST*23+15)!=128){y71,(TE_ARRAY(TE_INST*23+15))} //レゾナンス:カットオフ周波数付近の倍音調節 r%(TE_ROSS);If(TE_ARRAY(TE_INST*23+16)!=128){y72,(TE_ARRAY(TE_INST*23+16))} //リリースタイム:ノートオフ後の音の減衰具合の調節 r%(TE_ROSS);If(TE_ARRAY(TE_INST*23+17)!=128){y73,(TE_ARRAY(TE_INST*23+17))} //アタックタイム:音の立ち上がりの鋭さの調節 r%(TE_ROSS);If(TE_ARRAY(TE_INST*23+18)!=128){y74,(TE_ARRAY(TE_INST*23+18))} //カットオフ フリケンシー:カットオフ周波数の調節 r%(TE_ROSS);If(TE_ARRAY(TE_INST*23+19)!=128){y75,(TE_ARRAY(TE_INST*23+19))} //ディケイタイム:音の立ち上がりからサスティンレベルになるまでの時間の調節 r%(TE_ROSS);If(TE_ARRAY(TE_INST*23+20)!=128){y76,(TE_ARRAY(TE_INST*23+20))} //ビブラートレイト:ビブラートの早さの調節 r%(TE_ROSS);If(TE_ARRAY(TE_INST*23+21)!=128){y77,(TE_ARRAY(TE_INST*23+21))} //ビブラートディプス:ビブラートの深さの調節 r%(TE_ROSS);If(TE_ARRAY(TE_INST*23+22)!=128){y78,(TE_ARRAY(TE_INST*23+22))} //ビブラートディレイ:ビブラートがかかるまでの時間の調節 r%(-22*TE_ROSS); } //---------------------------------------------------------------------- //_ PB関数 // 簡易ピッチベンド操作 //Int PB_X=変化値 Int PB_L=4 //PB_Lの値で半音あがる Function PB(Int PB_X){PitchBend(8192*PB_X/MML(BR)/PB_L) Result=(8192*PB_X/MML(BR)/PB_L)} //---------------------------------------------------------------------- //_ PW関数 // PB関数を使用した、.onTime形式のピッチベンド操作 Function PW(Array PW_I){ Array PW_ONTIME; For(Int PW_FOR=0;PW_FOR09){InstrumentName={"TR"}+TR+{:}+IN_Str} } If(INSTNAME_METATEXT==on){ If(TR<10){MetaText={"TR0"}+TR+{:}+IN_Str} If(TR>09){MetaText={"TR"}+TR+{:}+IN_Str} } } //---------------------------------------------------------------------------------------------- //_トラック設定 // TE(@1 ,@2 ,@3 , V , P ,REV,CHO,o, l, q, M ,VAR,PSW,PTI,PSN,Res,Rel,Atk,COF,Dcy,ViR,ViP,ViD)] TrackSync; TR(00)Tempo=120; TR(01)TE(081,000,000,095,064,000,000,5,16,099,000,128,128,128,128,128,128,128,128,128,128,128,128) TR(05)TE(090,000,000,090,064,000,000,5,16,099,000,128,128,128,128,128,128,128,128,128,128,128,128) TR(03)TE(025,000,000,090,012,000,000,4,16,099,000,128,128,128,128,128,128,128,128,128,128,128,128) TR(04)TE(049,000,000,090,096,000,000,5,16,099,000,128,128,128,128,128,128,128,128,128,128,128,128) TR(02)TE(040,000,000,120,064,000,000,2,16,099,000,128,128,128,128,128,128,128,128,128,128,128,128) TR(10)TE(001,000,000,090,064,000,000,5,16,099,000,128,128,128,128,128,128,128,128,128,128,128,128) TR(20)r2; //---------------------------------------------------------------------------------------------- //_メタテキスト TrackSync; TR(00) TR(01)INSTNAME{SynthLead} TR(02)INSTNAME{Bass} TR(03)INSTNAME{Guitar} TR(04)INSTNAME{Strings} TR(05)INSTNAME{SynthPad} TR(10)INSTNAME{Drums} TR(20)r2; //---------------------------------------------------------------------------------------------- //_ VerseA #_VERSE_A={ TrackSync; TR(00)Tempo=80;TS(27,16);BS_C;BS_MODE(1);BS_META; TR(05)l16[4 ""g0d0g0`c^^^^^^^^ ^^^^ ^^^^^^^^^ ^^^^^ ""f0c0f0b^^^^^^^^ ^^^^ ^^^^^^^^^ ^^^^^] TR(03)[4g,299cdg,299cdg,299cdg,399cdc g,299cdg,299cdg,299cd g,499dcdc f,299"bcf,299"bcf,299"bcf,399"bc"b f,299"bcf,299"bcf,299"bc f,499c"bc"b] TR(04)[54r16] [3"g^^c0d0grrc0d0grr rrcd c0d0grrc0d0grrc0d0grr c0d0grrrr "f^^"b0c0frr"b0c0frr rr"bc "b0c0frr"b0c0frr"b0c0frr "b0c0frrrr] TR(02)v_.N(20,20,10,30,20) q_.N(-4,0,0,0,0) [4 g^^^^^^^^ ^^^^ g^^^^^^^^ ^^^^^ f^^^^^`f^^ ^^^^ f^^^^^^^^ ^^^^^] TR(01)[54r16] v_.N(10,13,14,7,8,13,16,0,0,0,12,15,18,0,0,8,9) g^^^^^a^^^^^^ `d^^^^^g^^ a^^^^ b^^^^^f^rrrf^ b^^^^^frr f^g^^ g^^^^^a^^^^^^ `d^^^^^g^^ a^^^^ b^^^^^f^rrrf^ b^^^^^frr f^g^^ v_(13) Sub{ rrrrrrrrrrrrr EP.T(TE_EP,0,!1)} g^^^^^^^^^^^^ ^^^^^^^^^ ^^^^^ rrrrrrrrrrrrr EP(TE_EP) rrrrrrrrr v_.N(-10,3,5,8,12)ddefg TR(10)l16; Rythm{ [4 Y0JrOoOoWoo qoOo OoOoOoWoo QrO0YrO Y0QrOoOoWoo qoOo OoOoOoWoo QrP0B0CrP0D0E]} TR(20)[(27*8)r16] } //---------------------------------------------------------------------------------------------- //_ VerseB #_VERSE_B={ TrackSync; TR(00)TS(4,4) BS_MODE(5);[3r1];BS_MMINOR(0);r1; BS_MODE(5);[3r1];BS_MODE(0);r1; BS_MODE(5);[3r1];BS_MMINOR(0);r1; BS_MODE(5);[3r1];BS_MODE(0);r1; TR(01)v_.N(20,10,13,23,12,14,22,20,30,15,17,17,18,19) a^^^ ^^^^ ^^^^ ^^ga f^^^ ^^^^ ^^^^ ^^de c^^^ ^^^^ ^^^^ "b^^^ "g^^^ ^^"a^ "b^d^f^g^ v_.N(20,10,13,23,12,15,26,20,25,30,5,8,11,13) a^^^ ^^^^ ^^^^ ^^ga f^^^ ^^^^ ^^^^ ^^de g^^^ ^^^^ ^^^^ ^^df g^^^ ^^^^ ^^^^ defg v_.N(20,10,13,23,12,14,22,20,30,15,17,17,18,19) a^^^ ^^^^ ^^^^ ^^ga f^^^ ^^^^ ^^^^ ^^de c^^^ ^^^^ ^^^^ "b^^^ "g^^^ ^^"a^ "b^d^f^g^ v_.N(20,10,13,23,12,15,26,20,22,24) a^^^ ^^^^ ^^^^ ^^ga f^^^ ^^^^ ^^^^ ^^de g^^^ ^^^^ ^^^^ ^^df EP.T(TE_EP,TE_EP,!1,TE_EP,0,!2^4) g^^^ ^^^^ ^^^^ ^^^^ ^^^^ ^^^^ ^^^^ rrrr EP(TE_EP) v_(0) TR(03) [2 Sub{v(90)q(99)n(44),^v(80)q(99)n(48),^v(80)q(99)n(51),^v(80)q(99)n(56),^ ^^^^^^^^} r*%(768);v(80);q(99); Sub{v(90)q(99)n(46),^v(80)q(99)n(53),^v(80)q(99)n(58),^v(80)q(99)n(62),^ ^^^^^^^^} r*%(768);v(80);q(99); Sub{v(90)q(99)n(48),^v(80)q(99)n(55),^v(80)q(99)n(60),^v(80)q(99)n(65),^ ^^^^^^^^} r*%(768);v(80);q(99); Sub{v(90)q(99)n(43),^v(80)q(99)n(47),^v(80)q(99)n(50),^v(80)q(99)n(55),^ ^^^^^^^^} r*%(768);v(80);q(99); Sub{v(90)q(99)n(44),^v(80)q(99)n(48),^v(80)q(99)n(51),^v(80)q(99)n(56),^ ^^^^^^^^} r*%(768);v(80);q(99); Sub{v(90)q(99)n(46),^v(80)q(99)n(53),^v(80)q(99)n(58),^v(80)q(99)n(62),^ ^^^^^^^^} r*%(768);v(80);q(99); Sub{v(90)q(99)n(43),^v(80)q(99)n(50),^v(80)q(99)n(55),^v(80)q(99)n(60),^ ^^^^^^^^} r*%(768);v(80);q(99); Sub{v(90)q(99)n(43),^v(80)q(99)n(47),^v(80)q(99)n(50),^v(80)q(99)n(55),^ v(80)q(99)n(59),^v(80)q(99)n(55),^v(80)q(99)n(50),^v(80)q(99)n(47),^} r*%(768);v(80);q(99); ] TR(04)[2 Sub{c1} Sub{"a^^^ ^^^^ ^^^^ ^^"g"a} e^^^ ^^^^ ^^^^ ^^de Sub{d1} Sub{"b^^^ ^^^^ ^^^^ ^^"a"b} f^^^ ^^^^ ^^^^ ^^ef c0f0g^^^ ^^^^ ^^^^ ^^^^ Sub{"b1} Sub{d^^^ ^^^^} g^^^ ^^^^ f^^^ d^^^ Sub{c1} Sub{"a^^^ ^^^^ ^^^^ ^^"g"a} e^^^ ^^^^ ^^^^ ^^de Sub{d1} Sub{"b^^^ ^^^^ ^^^^ ^^"a"b} f^^^ ^^^^ ^^^^ ^^ef c0d0g^^^ ^^^^ ^^^^ ^^^^ "b0d0g^^^ ^^^^ ^^^^ ^^^^ ] TR(02)[2 v_.N(20,0,4,25,5,10,30,0,10,0,10,30,0,40,20,30,33,33,28) q_.N(0,-10,-10,0,-10,-10,0,0,0,0,0,0,0,0,-50,-20,-20,-20,-20) a^^^ ^^^^ ^^^^ ^^ga b^^^ ^^^^ ^^^^ ^^ab `c^^^ ^^^^ r`c^^ r`c^^ g^^^ ^^^^ > PW(-12,0,!8)rf^eded"g< v_.N(18,0,3,23,4,10,30,33,-6,33) q_.N(0,-10,-10,0,-10,-10,0,-30,-30,0) a^^^ ^^^^ ^^^^ ^^ga b^^^ ^^^^ ^^^^ ^^ba g2^4^8 PB(1) g PB(-1) g PB(0) g1 ] TR(05)l1 [2 Sub{<< v_(-20) ab`cgabgg>>} Sub{< v_(-10) efgdefgg >} v_(0) c0g d0f f0`c d0b c0g d0f d0`c d0b ] TR(10)l16; Rythm{ [2 (Sub){JrOr OQro OoOo qroo orOr OQro OoOo qroo} Yrrr rrrr Yrrr Wrrr Yrrr rrrr Yrrr Wrrr (Sub){QrOr OQro OoOo qroo orOr OQro OoOo qroo} Yrrr rrrr Yrrr Wrrr Yrrr rrrr Yrrr Wrrr (Sub){JrOr OQro OoOo qroo orOr OQro OoOo qroo} Yrrr rrrr Yrrr Wrrr Yrrr rrrr Yrrr Wrrr (Sub){JrOr OQro OoOo qroo orOr OQro rrOr rOrr} Yrrr rrrr Yrrr Wrrr Yrrr rrrr ArrC rrEr ]} TR(20)[16r1] } #_VERSE_A; #_VERSE_B; #_VERSE_A; #_VERSE_B; Sub{For(Int I=1;I<11;I++){TR(I) V.T(MML(y7),0,!1^1^1^1)}} #_VERSE_A; この曲は自作のオリジナル曲であるか、または、作曲者の死後50年以上経過した著作権に問題がない曲であることを確認しましたか? いいえ。よく分かりません はい。著作権に問題ありません (←選択)