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曲の投稿にはユーザー登録が必要です。 曲 名 作 者 名前: パスワード: 転 載 メール連絡すれば可 全て許可 メール連絡すれば可 許可しない (ゲームのBGMなど使いたい場合、許可するかどうかを指定。 サクラ本体への収録はあらかじめご承諾ください。) ゲーム制作サイト「Rmake」への転載(およびMP3変換)を許可する ジャンル アニメ・ゲーム ポップス ハードロック・ヘヴィーメタル ヒップホップ クラシック 歌謡曲・演歌 J-POP ロック ブルース・カントリー ダンス・エレクトロニカ ワールド アニメ・ゲーム 日本の伝統音楽・芸能 オルタナティヴロック ソウル・R&B ジャズ・フュージョン ヒーリング・ニューエイジ キッズ・ファミリー 音 源 (パソコン内蔵音源、GS音源、GM音源など) 公開 公開する 削除する (公開を中止して削除するときには、この項目を変更します。) コメント 色んな理論を学びすぎて疲れたので、こんな小品を作ってみました。 これでもか、ってぐらいゲームのBGMです。 ここまで明るい曲は、もう二度と作れないかもしれません…。 曲データ(サクラから貼り付けます。) //------------------------------------------------------------------------------ 曲名{"陽気な行商人"} 作者{"かとう"} /* ブルースのコード進行を使って遊んだ小品。 「これでもか」ってぐらい、ゲームのBGMです。(笑) 普段使わない音色も使って、陽気な行商人っぽさを無理やり出しました。 でもな、12小節で1フレーズってな、結構大変なんだな…。 …二度とこんな曲作りたくないね! */ Str RANDOM = ON Str PROGRESSIVE = ON //------------------------------------------------------------------------------ Time(0:1:0)ResetGM;ResetGS; r1;Include(bend.h);Include(unison.h);//リセットとか読み込みとか Time(0:1:0)TimeBase(192);System.MeasureShift(1); Time(1:1:0);TrackSync;//その他よくわからんもの Function TS(Int X,Int Y){TimeSignature(X,Y)}//TimeSignatureのスペルが覚えられない!という人のための拍子設定用コマンド Function BPM(Int X){Tempo(X)}//音ゲーっぽくテンポ設定 Function PITCH(Int X,Int Y,Int Z){p%.T(8191/12*X,8191/12*Y,Z)}//半音単位で入力し、ピッチを動かす。(BR=12の場合のみ) Function PX(Int X){p%(8191/12*X)}//半音単位で入力し、ピッチを変える。(BR=12の場合のみ) Function RV(Int X){v.Random(X)}//音量をランダムに。 Function RT(Int X){t.Random(X)}//タイミングをナントカに。 Int BPMD=132//初期BPM。 Int OTL=1//タイミングずらしの基本値。TimeBaseとBPMによって変化させる。 Int orz=TimeBase/8//タイミングずらし別Ver. Int PIT=8191/12//ピッチを半音単位で。BR(12)のときだけ有効。 Int HH=90//ハイハットのvの基本値。 Int RC=90//ライドシンバルのvの基本値。 Int BV=120//バスドラのvの基本値。 Str DEP={EP.W(96,127,!4)} Str GEP={EP.W(127,80,!1+1)} Str AON={Sub{r*8M.T(0,127,!8)}}//ビブラートでぐぃんぐぃん。 Str AOF={r*-8M.T(127,0,!8)r*8}//ぐぃんぐぃん終わり。 Str OUT={r*-1+1+1+1EP.T(127,0,!1+1+1+1-8)r*1+1+1+1EP(0)} Function OUM(Str S){ Sub{ Key=-12; S ; Key=0; } S;}//OctaveUnisonの改造版。 Function TD(Int X){t(OTL*X)}//タイミングずらし用。 Function HH16(Int X){v.N(X,X-40,X-20,X-25)}//HH16分刻み用。 Function HH08(Int X){v.N(X-15,X-60,X-30,X-60,X,X-60,X-30,X-60)}//HH8分刻み用。 Function HHS8(Int X){v.N(X-15,X-60,X-45,X-60,X,X-60,X-45,X-60)}//HH8分刻み用別Ver。 Function HHNO(Int X){v.N(X,X-25)}//HH通常刻み用。 Function HHMU(Int X){v.N(X,X/10,X/10,X/10)}//HHのオープンをペダルでかき消すためのもぽ。 Function HHSI(Int X){v.N(X*11/16,X,X,X)}//HH特殊刻み用。 Function HHJA(Int X){v.N(X-30,X-50,X,X-50)}//8分裏を強くしたもの。ジャズでも使えそう。 Function DD(Int X){If(X>0){v.N(X,X-20)}//フィルイン用。 Else{v.N(-1*X-20,-1*X)}}//負の数を入れると左手始動になる。 Function HH12(Int X){v.N(X,X-45,X-10,X-50,X-15,X-55)}//HH12分刻み用。 Function HH03(Int X){v.N(X,X*2/5,X*3/5)}//HH3連用。 Function DD2(Int X){v.N(X*2/3,X)}//左手始動のフラム用。 Function DD3(Int X){v.N(X,X-20,X-30)}//3連用。 Function DD4(Int X){v.N(X,X-30,X-55,X-25)}//4連用。 Function DD5(Int X){v.N(X,X*7/10,X*4/5,X*13/20)}//ででででーでーでーでーででー Function DD6(Int X){v.N(X,X/2,X*3/4,X*7/8,X*3/4,X/2)}//6連用。 Function BD(Int X){v.N(X,X-30,X-20,X-30)}//バスドラ用。 Function G4(Int X){v.C(!16,X,X-10,X-5,X-10)}//オルタを再現したつもりのもぽ。 Function SETUP(X1,X2,XA,XB,X3,X4,X5,X6,X7,X8,X9,X10,X11,X12){TR=X1;@(X2,XA,XB)V=X3;REV=X4;CHO=X5;VAR=X6;EP=X7;P=X8;BR=X9;y74=X10;y71=X11;NRPN=1,36,(X12)}//全トラックをまとめてどーん TS(4,4)//ひょーし BPM(BPMD)//てんぽ。 KeyFlag-() //あちょー ~{た} ={n(Snare2),} ~{タ} ={n(Snare1),}~{ず} ={n36,} ~{つ} ={n(RideCymbal1),}~{ツ} ={n(RideCymbal2),} ~{き} ={n(RideBell),} ~{ち} ={n(OpenHiHat),}~{さ} ={n(ClosedHiHat),}~{す} ={n(PedalHiHat),} ~{ぱ} ={n(CrashCymbal1),}~{と} ={n(CrashCymbal2),} ~{し} ={n(SplashCymbal),}~{が} ={n(ChineseCymbal),} ~{む} ={n(HighTom2),}~{も} ={n(MidTom2),} ~{ろ} ={n(LowTom1),}~{ご} ={n(LowTom2),} ~{か} ={n(SideStick),} ~{こ} ={n(Cowbell),} //どらむよーですわよー Str RAN= {If(RANDOM = ON){RV(10)RT(OTL*1)}Else{}} Str SRAN={If(RANDOM = ON){RV(15)RT(OTL*2)}Else{}} Str TPRO={If(PROGRESSIVE = ON){r*-128}Else{}} ~{ぺ} ={Sub{y64,127r*1y64,0}}//全音符の間ペダルを踏む ~{ぺ2} ={Sub{y64,127r*2y64,0}}//2分音符の間ペダルを踏む // (TR,@ ,@2 ,@3 ,V ,REV,CHO,VAR,EP ,P ,BR,LPF,Rsn,HPF)//せつめー SETUP(01,046,000,000,100,050,030,000,127,064,12,064,064,064)//Pizzicato SETUP(02,019,000,000,060,060,020,000,127,032,12,064,064,064)//Organ SETUP(04,028,000,000,070,030,020,000,127,096,12,064,064,064)//Guitar SETUP(06,023,000,000,110,040,010,000,127,064,12,064,064,064)// SETUP(08,034,000,000,110,000,040,000,127,064,12,064,064,064)//Bass SETUP(10,001,000,000,100,060,020,000,127,064,12,064,064,064)//Drum SETUP(13,090,000,000,050,127,040,000,127,064,12,064,064,064)//Warm Pad #DRUMIN = { v100 l16 Sub{ TD(1)v(120)っっっっ|v.N(50,120)r*-48た48たっっっ } TD(-1)v(BV)っっずっ|っっっっ } #DRUM1 = { v100 l16 Sub{ TD(-2)v(RC) ぱっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)HHS8(RC)っっっっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ } Sub{ TD(1)v(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ } TD(-1)BD(BV) ずっっっ|っっずっ|っっずっ|っっっっ|ずっっっ|っっずっ|っっずっ|っっっっ|ずっっっ|っっずっ|っっずっ|っっっっ|ずっっっ|っっずっ|っっずっ|っっっっ } #DRUM2 = { v100 l16 Sub{ TD(0)HHS8(RC)つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ } Sub{ TD(1)v(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ } TD(-1)BD(BV) ずっっっ|っっずっ|っっずっ|っっっっ|ずっっっ|っっずっ|っっずっ|っっっっ|ずっっっ|っっずっ|っっずっ|っっっっ|ずっっっ|っっずっ|っっずっ|っっっっ } #DRUM3 = { v100 l16 Sub{ TD(0)HHS8(RC)つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|っっっっ } Sub{ TD(2)v(120) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっろっ } Sub{ TD(1)v(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっv.N(40,110)た|たっっっ } TD(-1)BD(BV) ずっっっ|っっずっ|っっずっ|っっっっ|ずっっっ|っっずっ|っっずっ|っっっっ|ずっっっ|っっずっ|っっずっ|っっっっ|ずっっっ|っっずっ|っっずっ|っっっっ } #DRUM4 = { v100 l16 Sub{ TD(-2)v(RC) ぱっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)HHS8(RC)っっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ } Sub{ TD(1)v(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ } TD(-1)BD(BV) ずっっっ|っっずっ|っっずっ|っっっっ|ずっっっ|っっずっ|っっずっ|っっっっ|ずっっっ|っっずっ|っっずっ|っっっっ|ずっっっ|っっずっ|っっずっ|っっっっ } #DRUM5 = { v100 l16 Sub{ TD(0)HHS8(RC)こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ } Sub{ TD(1)v(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ } TD(-1)BD(BV) ずっっっ|っっずっ|っっずっ|っっっっ|ずっっっ|っっずっ|っっずっ|っっっっ|ずっっっ|っっずっ|っっずっ|っっっっ|ずっっっ|っっずっ|っっずっ|っっっっ } #DRUM6 = { v100 l16 Sub{ TD(0)HHS8(RC)こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|っっっっ } Sub{ TD(2)DD(120) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっろろ } Sub{ TD(1)v(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|v.N(40,120)たたっっ } TD(-1)BD(BV) ずっっっ|っっずっ|っっずっ|っっっっ|ずっっっ|っっずっ|っっずっ|っっっっ|ずっっっ|っっずっ|っっずっ|っっっっ|ずっっっ|っっずっ|っっずっ|っっっっ } #DRUM7 = { v100 l16 Sub{ TD(0)HHS8(RC)こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|こっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(2)DD(120) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|むっっっ|っっろっ|っっっっ|むむろろ } Sub{ TD(1)v(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|v.N(0,80,110,50,120,60)ったたた|たたった|たたたた|っっっっ } TD(-1)BD(BV) ずっっっ|っっずっ|っっずっ|っっっっ|ずっっっ|っっずっ|っっずっ|っっっっ|ずっっっ|っっずっ|っっずっ|っっっっ|ずっっっ|っっずっ|っっっっ|ずっっっ } TS(2,4)r2 TrackSync; TS(4,4) TR(1)o6 l8 q99 #ME1={[2;OUM([4ecderecd] [2afgarafg] [2ecderecd] bgabrbga afgarafg [2ecderecd])]}#ME1 TR(2)o6 l8 q90 #OR1={[2[2r4'cg'4r'cg'4,70'cg'[2'cg']r4[2'"gc'4,70]] r4'f`c'4r'f`c'4,70'f`c'[2'f`c']r4[2'cf'4,70] r4'cg'4r'cg'4,70'cg'[2'cg']r4[2'"gc'4,70] r4'g`d'4r'g`d'4,70'g`d'[2'f`c']r4[2'cf'4,70] r4'cg'4r'cg'4,70'cg'[2'cg']r4[2'"gc'4,70]] }#OR1 TR(4)o4 l8 q80 t.N(orz/-3,0,orz/3,orz*2/3) #GA1={[2[4[3'cg`c`e'4:r*8]] [2[3'cfa`c'4:r*8]] [2[3'cg`c`e'4:r*8]] [3'dgb`d'4:r*8] [3'cfa`c'4:r*8] [2[3'cg`c`e'4:r*8]]] }#GA1 TR(8)o3 l8 q99 #BA1={[2[4c4rg4re4] [2f4r`c4ra4] [2c4rg4re4] g4d,40,-20`d4rb4 f4f,40,-20PITCH(-2,0,!8)`f4fed [2c4rg4re4]] }#BA1 TR(13)o5 l2 q99 #PAD1={[2'eg`c'1+1+1+1 'fa`c'1+1 'eg`c'1+1 'dgb'1 'fa`c'1 'eg`c'1+1] }#PAD1 TR(10)RAN; r*-2#DRUMIN; #DR1={[2#DRUM1;#DRUM2;#DRUM3;]} #DR1 /////////////////////////////////// TrackSync; TR(6)o5 l8 q99 #ME2={[2r4`e4`c4`e4`d4bg2+8 r4`c4a4`c4b4ge2+8 r4`f4`e4`f4`e4`ca2+8 r4`c4a4`c4b4ge2+8 r4`g4`f4`g4`f4`d`c4.:b4 `c1`d1]`e4`c1r*1 }#ME2 TR(2)#OR2={ [2[2r4'cg'4r'cg'4,70'cg'[2'cg']r4[2'"gc'4,70]] r4'f`c'4r'f`c'4,70'f`c'[2'f`c']r4[2'cf'4,70] r4'cg'4r'cg'4,70'cg'[2'cg']r4[2'"gc'4,70] r4'g`d'4r'g`d'4,70'g`d'[2'f`c']r4[2'cf'4,70] r4'cg'4r'cg'4,70'cg'[2'dg']r4[2'"gd'4,70]] }#OR2 TR(4)#GA2={ [2[4[3'cg`c`e'4:r*8]] [2[3'cfa`c'4:r*8]] [2[3'cg`c`e'4:r*8]] [3'dgb`d'4:r*8] [3'cfa`c'4:r*8] [3'cg`c`e'4:r*8] [3'dgb`d'4:r*8]] }#GA2 TR(8)#BA2={ [2[4c4rg4re4] [2f4r`c4ra4] [2c4rg4re4] g4d,40,-20`d4rb4 f4f,40,-20PITCH(-2,0,!8)`f4fed c4rg4re4 :"g4rd4r"b4] g4g,40,-20PITCH(-2,0,!8)`g4b,40,-20b4 }#BA2 TR(13)#PAD2={ [2'eg`c'1+1+1+1 'fa`c'1+1 'eg`c'1+1 'dgb'1 'fa`c'1 'eg`c'1 'dgb'1] }#PAD2 TR(10) #DR2={[2#DRUM4;#DRUM5;:#DRUM6;]#DRUM7; }#DR2 ///////////////////////////// TrackSync TR(1)#ME1;OUT; TR(2)#OR1;OUT; TR(4)#GA1;OUT; TR(8)#BA1;OUT; TR(13)#PAD1;OUT; TR(10)#DR1;OUT; この曲は自作のオリジナル曲であるか、または、作曲者の死後50年以上経過した著作権に問題がない曲であることを確認しましたか? いいえ。よく分かりません はい。著作権に問題ありません (←選択)