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曲の投稿にはユーザー登録が必要です。 曲 名 作 者 名前: パスワード: 転 載 メール連絡すれば可 全て許可 メール連絡すれば可 許可しない (ゲームのBGMなど使いたい場合、許可するかどうかを指定。 サクラ本体への収録はあらかじめご承諾ください。) ゲーム制作サイト「Rmake」への転載(およびMP3変換)を許可する ジャンル ジャズ・フュージョン ポップス ハードロック・ヘヴィーメタル ヒップホップ クラシック 歌謡曲・演歌 J-POP ロック ブルース・カントリー ダンス・エレクトロニカ ワールド アニメ・ゲーム 日本の伝統音楽・芸能 オルタナティヴロック ソウル・R&B ジャズ・フュージョン ヒーリング・ニューエイジ キッズ・ファミリー 音 源 (パソコン内蔵音源、GS音源、GM音源など) 公開 公開する 削除する (公開を中止して削除するときには、この項目を変更します。) コメント シンコペーションを多用した、テクニカルなノリの曲です。 色んなジャンルが混ざりまくって、自分でもジャンルがよく分からんなりました。 感想、突っ込み、アドバイス等お願いします。 MP3→http://briefcase.yahoo.co.jp/project_k_m_x 曲データ(サクラから貼り付けます。) //------------------------------------------------------------------------------ // テキスト音楽「サクラ」音楽データ (dSakura.dll Version.2.37) //------------------------------------------------------------------------------ 曲名{"FUNKY SOUL"} 作者{"かとう"} Str RANDOM = ON Str PROGRESSIVE = ON Str VELCHANGE = OFF Str TWM = YES//YESを消すと、どんな音源でも普通に聞ける…と思う。 /* シンコペーション(裏拍にアクセントを置いたリズム) を多用した、インストなんだか歌モノなのかよく分からん曲。 「普通の曲は作らない」がモットーなので、構成はかなり変。 ラストにはスリップビート(「こう来るだろう」と予想させておき、あえてそれを外すテク) っぽいのを実験的に入れてみた。 以下、パートごとの解説。 ・メロディ(Sax) ギターとベースとドラム打ち込んだ後に、割とあっさり浮かんできた。 繰り返しが多いので、覚えやすい…はず。 ・ギター ノリやすいけど、地味に難しいかも。 リズムを覚えれば何とかなる? ・ベース 音色は指弾きだけど…ピック弾きの方がいいかもしんない。 わざとルート音から外れまくったりとかして、遊び心満載。 ・キーボード 小難しいテンション付加させて弾いたり、いきなりパワーコードを弾いたり、 ソロも弾いたりして、結構いそがしい上に覚えにくい。 ・ドラム 超テクニカル。割とあっさり聞けるけど、実は難しい。 裏拍にアクセントを置いたフィルが結構多い。 */ //------------------------------------------------------------------------------ Time(0:1:0)ResetGM;ResetGS; r1;Include(bend.h);Include(unison.h);//リセットとか読み込みとか Time(0:1:0)TimeBase(480);System.MeasureShift(1); Time(1:1:0);TrackSync;//その他よくわからんもの Function TS(Int X,Int Y){TimeSignature(X,Y)}//TimeSignatureのスペルが覚えられない!という人のための拍子設定用コマンド Function BPM(Int X){Tempo(X)}//音ゲーっぽくテンポ設定 Function PITCH(Int X,Int Y,Int Z){p%.T(8191/12*X,8191/12*Y,Z)}//半音単位で入力し、ピッチを動かす。(BR=12の場合のみ) Function PX(Int X){p%(8191/12*X)}//半音単位で入力し、ピッチを変える。(BR=12の場合のみ) Function RV(Int X){v.Random(X)}//音量をランダムに。 Function RT(Int X){t.Random(X)}//タイミングをナントカに。 Int BPMD=151//初期BPM。 Int OTL=3//タイミングずらしの基本値。TimeBaseとBPMによって変化させる。 Int orz=TimeBase/8//タイミングずらし別Ver. Int PIT=8191/12//ピッチを半音単位で。BR(12)のときだけ有効。 Int HH=90//ハイハットのvの基本値。 Int RC=90//ライドシンバルのvの基本値。 Int BV=100//バスドラのvの基本値。 Str DEP={EP.W(96,127,!4)} Str GEP={EP.W(127,80,!1+1)} Str AON={Sub{r*8M.T(0,127,!8)}}//ビブラートでぐぃんぐぃん。 Str AOF={r*-8M.T(127,0,!8)r*8}//ぐぃんぐぃん終わり。 Function OUM(Str S){ Sub{ Key=-12; S ; Key=0; } S;}//OctaveUnisonの改造版。 Function TD(Int X){t(OTL*X)}//タイミングずらし用。 Function HH16(Int X){v.N(X,X-30,X-20,X-40)}//HH16分刻み用。 Function HH08(Int X){v.N(X-20,X-60,X-30,X-60,X,X-60,X-30,X-60)}//HH8分刻み用。 Function HHS8(Int X){v.N(X-20,X-60,X-45,X-60,X,X-60,X-45,X-60)}//HH8分刻み用別Ver。 Function HHNO(Int X){v.N(X,X-30)}//HH通常刻み用。 Function HHMU(Int X){v.N(X,X/2,X/2,X/2)}//HHのオープンをペダルでかき消すためのもぽ。 Function HHSI(Int X){v.N(X*11/16,X,X,X)}//HH特殊刻み用。 Function HHJA(Int X){v.N(X-30,X-50,X,X-50)}//8分裏を強くしたもの。ジャズでも使えそう。 Function DD(Int X){If(X>0){v.N(X,X-20)}//フィルイン用。 Else{v.N(-1*X-20,-1*X)}}//負の数を入れると左手始動になる。 Function HH12(Int X){v.N(X,X-45,X-10,X-50,X-15,X-55)}//HH12分刻み用。 Function HH03(Int X){v.N(X,X*2/5,X*3/5)}//HH3連用。 Function DD2(Int X){v.N(X*2/3,X)}//左手始動のフラム用。 Function DD3(Int X){v.N(X,X-20,X-30)}//3連用。 Function DD4(Int X){v.N(X,X-30,X-55,X-25)}//4連用。 Function DD5(Int X){v.N(X,X*7/10,X*4/5,X*13/20)}//ででででーでーでーでーででー Function DD6(Int X){v.N(X,X/2,X*3/4,X*7/8,X*3/4,X/2)}//6連用。 Function BD(Int X){v.N(X,X*2/3,X*4/5,X*2/3)}//バスドラ用。 Function G4(Int X){v.C(!16,X,X-10,X-5,X-10)}//オルタを再現したつもりのもぽ。 Function B4(Int X){v.C(!16,X,X-15)}//オルタを再現したつもりのもぽ。 Function B2(Int X){If(X>0){v.N(X,X-25)}//2連バスを速さで何とかする。 Else{v.N(-1*X-25,-1*X)}}//2連バスをスライドで何とかする。 Function SETUP(X1,X2,XA,XB,X3,X4,X5,X6,X7,X8,X9,X10,X11,X12){TR=X1;@(X2,XA,XB)V=X3;REV=X4;CHO=X5;VAR=X6;EP=X7;P=X8;BR=X9;y74=X10;y71=X11;NRPN=1,36,(X12)}//全トラックをまとめてどーん Str EPW={"beb`e} Str BPW={"f#"bf#b} Str CPW={"gcg`c} Str C#PW={"g#c#g#`c#} Str DPW={"ada`d} Str GW={"gdgb} Str AmW={"aea`c} Str BW={"bf#b`d#} Str DS={t.N(0,orz/3,orz*2/3,orz) If(VELCHANGE = ON){v.N(100,97,94,91)}Else{}}// Str US={t.N(orz,orz*2/3,orz/3,0) If(VELCHANGE = ON){v.N(91,94,97,100)}Else{}}// Str OS={t.N(0,orz/3,orz*2/3,orz,orz,orz*2/3,orz/3,0) If(VELCHANGE = ON){v.N(100,97,94,91,91,94,97,100)}Else{}}// TS(4,4)//ひょーし BPM(BPMD)//てんぽ。 KeyFlag-() //あちょー ~{た} ={n(Snare2),} ~{タ} ={n(Snare1),}~{ず} ={n36,} ~{つ} ={n(RideCymbal1),}~{ツ} ={n(RideCymbal2),} ~{き} ={n(RideBell),} ~{ち} ={n(OpenHiHat),}~{さ} ={n(ClosedHiHat),}~{す} ={n(PedalHiHat),} ~{ぱ} ={n(CrashCymbal1),}~{と} ={n(CrashCymbal2),} ~{し} ={n(SplashCymbal),}~{が} ={n(ChineseCymbal),} ~{む} ={n(HighTom2),}~{も} ={n(MidTom2),} ~{ろ} ={n(LowTom1),}~{ご} ={n(LowTom2),} ~{か} ={n(SideStick),} //どらむよーですわよー Str RAN= {If(RANDOM = ON){RV(10)RT(OTL*1)}Else{}} Str SRAN={If(RANDOM = ON){RV(15)RT(OTL*2)}Else{}} Str TPRO={If(PROGRESSIVE = ON){r*-128}Else{}} ~{ぺ} ={Sub{y64,127r*1y64,0}}//全音符の間ペダルを踏む ~{ぺ2} ={Sub{y64,127r*2y64,0}}//2分音符の間ペダルを踏む // (TR,@ ,@2 ,@3 ,V ,REV,CHO,VAR,EP ,P ,BR,LPF,Rsn,HPF)//せつめー If(TWM = YES){ SETUP(01,019,000,000,100,060,020,000,127,036,12,064,064,064)//Organ SETUP(02,066,090,001,120,100,020,000,127,064,12,064,064,064)//Alto Sax SETUP(03,001,000,000,090,080,000,000,127,036,12,064,064,064)//Piano SETUP(04,028,000,000,090,040,020,000,127,096,12,048,064,064)//Guitar SETUP(05,027,000,000,100,060,030,000,127,096,12,064,064,064)//Guitar2 SETUP(08,034,090,001,127,000,050,000,127,064,12,064,064,064)//Bass SETUP(10,001,007,000,100,060,010,000,127,064,12,064,064,064)//Drum SETUP(12,005,016,000,127,110,050,000,127,036,12,064,064,064)//E.Piano }//For TWM Else{ SETUP(01,019,000,000,100,060,020,000,127,036,12,064,064,064)//Organ SETUP(02,066,000,000,120,100,020,000,127,064,12,064,064,064)//Alto Sax SETUP(03,001,000,000,090,080,000,000,127,036,12,064,064,064)//Piano SETUP(04,028,000,000,090,040,020,000,127,096,12,048,064,064)//Guitar SETUP(05,027,000,000,100,060,030,000,127,096,12,064,064,064)//Guitar2 SETUP(08,034,000,000,127,000,050,000,127,064,12,064,064,064)//Bass SETUP(10,002,000,000,100,060,010,000,127,064,12,064,064,064)//Drum SETUP(12,005,000,000,127,110,050,000,127,036,12,064,064,064)//E.Piano }//For Other #DRUMIN = { v100 l16 Sub{ TD(-2) とっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっと|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっと } Sub{ TD(0) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っ[3HHMU(HH+20)ちす]っ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っ[3HHMU(HH+20)ちす]っ } Sub{ TD(0)HH08(RC)っっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|っっっっ|っっっっ|っっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(1)v(065) っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっった|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっった|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(1)v(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|ったっっ|たっっっ|たっっっ|っっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|ったっっ|たっっっ|たっっっ|っっっっ } TD(-1)B2(BV) ずっずず|っっずず|っっずっ|っっずっ|ずっずず|っっずず|っv(BV)ずっず|っずっず|B2(BV)っっずず|っっずず|っっずっ|っっずっ|ずっずず|っっずず|v(BV)っずっず|っずっず } #DRUMIN2 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっと|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっと } Sub{ TD(0) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っ[3HHMU(HH+20)ちす]っ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っ[3HHMU(HH+20)ちす]っ } Sub{ TD(0)HH08(RC)っっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|っっっっ|っっっっ|っっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(1)v(065) っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっった|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっった|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(1)v(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|ったっっ|たっっっ|たっっっ|っっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|ったっっ|たっっっ|たっっっ|っっっっ } TD(-1)B2(BV) っっずず|っっずず|っっずっ|っっずっ|ずっずず|っっずず|v(BV)っずっず|っずっず|B2(BV)っっずず|っっずず|っっずっ|っっずっ|ずっずず|っっずず|v(BV)っずっず|っずっず } #DRUMF1 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) っっっっ|がっっっ|っっっっ|っっっっ|とっとっ|っっっと|っっっっ|ぱっっっ } Sub{ TD(0)v(HH) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっちっ|っっっっ } Sub{ TD(2)DD(110)っっっっ|っっろむ|っっむむ|っっろっ|っっっっ|ろむっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(1)v(120) っっっっ|たっっっ|v.N(60,120)たたっっ|v.N(120,105)たたっっ|v120たったっ|っっっっ|ったっっ|っったた } TD(-1)B2(BV)っっずず|っっっっ|ずっっっ|ずっっっ|v(BV)ずっずっ|っっっず|っっずっ|ずっっっ } #DRUM1 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) っっっっ|ぱっっっ|っっっっ|っっっぱ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっぱ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっぱ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)v(HH) っっっっ|っっっっ|っっちっ|っちっっ|っっっっ|ちっっっ|っちっっ|っちっっ|っっっっ|ちっっっ|っっちっ|っちっっ|っっっっ|ちっっっ|っちっっ|っちっっ } Sub{ TD(0)DD(HH-10)っっっっ|っっっっ|ささっさ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|さっささ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ささっさ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|さっささ|っっっっ } Sub{ TD(1)v(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっった } TD(-1)v(BV) っっずっ|っっっっ|っっずっ|っずっず|B2(BV)っっずず|v(BV)っっずっ|っずっっ|っずっず|っっずっ|っっっっ|っっずっ|っずっず|B2(BV)っっずず|v(BV)っっずっ|っずっっ|っずっっ } #DRUM2 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) ぱっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっぱ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっぱ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっぱ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)v(HH) っっっっ|ちっっっ|っっちっ|っちっっ|っっっっ|ちっっっ|っちっっ|っちっっ|っっっっ|ちっっっ|っっちっ|っちっっ|っっっっ|ちっっっ|っちっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)DD(HH-10)っっっっ|っっっっ|ささっさ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|さっささ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ささっさ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|さっささ|っっっっ } Sub{ TD(1)v(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たたたた } TD(-1)v(BV) ずっずっ|っっっっ|っっずっ|っずっず|B2(BV)っっずず|v(BV)っっずっ|っずっっ|っずっず|っっずっ|っっっっ|っっずっ|っずっず|B2(BV)っっずず|v(BV)っっずっ|っずっっ|っっっっ } #DRUM3 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) とっっっ|っっっっ|っっっっ|っっとっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっとっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっとっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)v(HH) っっっっ|っっちっ|っちっっ|っっっっ|っっっっ|っっちっ|っちっっ|っっっっ|っっっっ|っっちっ|っちっっ|っっっっ|っっっっ|っっちっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)DD(HH-10)っっささ|っさっさ|さっささ|っさっっ|っっささ|っさっさ|さっささ|っさっっ|っっささ|っさっさ|さっささ|っさっっ|っっささ|っさっさ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(2)v(110) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっむむ|っっっっ } Sub{ TD(1)v(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|v.N(70,120)たたっっ|v.N(120,70,120,110)たたたた } TD(-1)B2(BV) ずっずず|っっずっ|v(BV)っずっず|っっずっ|B2(BV)っっずず|っっずっ|v(BV)っずっず|っっずっ|B2(BV)っっずず|v(BV)っっずっ|っずっず|っっずっ|B2(BV)っっずず|っっずっ|っっっっ|ずっっっ } #DRUM4 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) とっっっ|っっっっ|っっっっ|っっとっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっとっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっとっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)v(HH) っっっっ|っっちっ|っちっっ|っっっっ|っっっっ|っっちっ|っちっっ|っっっっ|っっっっ|っっちっ|っちっっ|っっっっ|っっっっ|っっちっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)DD(HH-10)っっささ|っさっさ|さっささ|っさっっ|っっささ|っさっさ|さっささ|っさっっ|っっささ|っさっさ|さっささ|っさっっ|っっささ|っさっさ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(2)v(110) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっむろ|っっむろ } Sub{ TD(1)v(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|v.N(70,120)たたっっ|v.N(60,100,120)[3た24]っっ } TD(-1)B2(BV) ずっずず|っっずっ|v(BV)っずっず|っっずっ|B2(BV)っっずず|っっずっ|v(BV)っずっず|っっずっ|B2(BV)っっずず|v(BV)っっずっ|っずっず|っっずっ|B2(BV)っっずず|っっずっ|ずっっっ|っっずっ } #DRUM5 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) とっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)HHS8(RC)っっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっっっ|っっっっ } Sub{ TD(2)v(110) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ろろっっ } Sub{ TD(1)v(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっv.N(80,120)たた|っっDD(120)たた } TD(-1)v(BV) ずっっず|っっずっ|っっB2(BV)ずず|v(BV)っっずっ|ずっっず|っっずっ|っっB2(BV)ずず|v(BV)っっずっ|ずっっず|っっずっ|っっB2(BV)ずず|v(BV)っっずっ|ずっっず|っっずっ|っっずっ|っっずっ } #DRUM6 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) とっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|とっっっ|がっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)v(HH) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っ[2HHMU(HH+20)ちす]っっっ } Sub{ TD(0)HHS8(RC)っっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(1)v(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっった|っっっっ|たっっっ|たっっっ|v.N(50,90,70,120,120,90)[6た24] } TD(-1)v(BV) ずっっず|っっずっ|っっB2(BV)ずず|v(BV)っっずっ|ずっっず|っっずっ|っっB2(BV)ずず|v(BV)っっずっ|ずっっず|っっずっ|っっB2(BV)ずず|v(BV)っっずっ|B2(BV)ずっずず|っっずず|v(BV)っずっず|っっっっ } #DRUM7 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) とっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)v(HH) っっすっ|っっすっ|っっすっ|っっすっ|っっすっ|っっすっ|っっすっ|っっすっ|っっすっ|っっすっ|っっすっ|っっすっ|っっすっ|っっすっ|っっすっ|っっすっ } Sub{ TD(2)DD(110)っっっっ|っむっっ|っっっむ|っむっっ|むっっっ|っむっっ|っっっむ|っむっっ|むっっっ|っむっっ|っっっむ|っむっっ|むっっっ|っむっっ|っっっむ|っむっっ } Sub{ TD(2)DD(110)っっろっ|っっっろ|ろっろっ|っっろっ|ろっろっ|っっっろ|ろっろっ|っっろっ|ろっろっ|っっっろ|ろっろっ|っっろっ|ろっろっ|っっっろ|ろっろっ|っっろっ } Sub{ TD(1)v(075) っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ } Sub{ TD(1)v(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっった } TD(-1)v(BV) ずっずっ|っっずっ|ずっっず|っっずっ|ずっずっ|っっずっ|ずっっず|っっずっ|ずっずっ|っっずっ|ずっっず|っっずっ|ずっずっ|っっずっ|ずっっず|っっずっ } #DRUM8 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) とっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っとっっ|ぱっっと|っっっっ } Sub{ TD(0)v(HH) っっすっ|っっすっ|っっすっ|っっすっ|っっすっ|っっすっ|っっすっ|っっすっ|っっすっ|っっすっ|っっすっ|っっすっ|っっTD(0)HHMU(HH+20)ちす|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(2)DD(110)っっっっ|っむっっ|っっっむ|っむっっ|むっっっ|っむっっ|っっっむ|っむっっ|むっっっ|っむっっ|っっっむ|っむっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(2)DD(110)っっろっ|っっっろ|ろっろっ|っっろっ|ろっろっ|っっっろ|ろっろっ|っっろっ|ろっろっ|っっっろ|ろっろっ|っっろっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっごっ } Sub{ TD(1)v(075) っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(1)v(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|v.N(60,120)r*-32た32たv100っっっ|たっった|っv.N(50,100)たたっ|v120っったっ } TD(-1)v(BV) ずっずっ|っっずっ|ずっっず|っっずっ|ずっずっ|っっずっ|ずっっず|っっずっ|ずっずっ|っっずっ|ずっっず|っっずっ|ずっずっ|っずっっ|ずっっず|っずっっ } #DRUMF2 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|とっっぱ|っっがっ|っとっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|とっっぱ|っっがっ|っとっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)v(HH) っっっっ|っ[3HHMU(HH+20)ちす]っ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っ[3HHMU(HH+20)ちす]っ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(2)DD(110)っっっっ|っっっっ|っっっっ|っむっっ|っっっっ|っっっむ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っむっっ|っっっっ|っっっむ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(2)DD(110)っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっろろ|っっっっ|っっっっ|ろっっっ|っっろっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっろろ|っっっっ|っっっっ|ろっっっ|っっっっ } Sub{ TD(1)v(120) たたたた|っっっっ|っっっv.N(60,120)た|たっっっ|っv80たv120たっ|っっっっ|っv120たっっ|v60たv120たっっ|たたたた|っっっっ|っっっv.N(60,120)た|たっっっ|っv.N(40,60,120)[3た24]っ|っっっっ|v120ったっっ|v.N(30,40,60,120,120,96)r*-24[4た24]たた } TD(-1)v(BV) ずっっっ|っずっず|っずっっ|っっっっ|ずっっず|っっずっ|っずっっ|ずっずっ|ずっっっ|っずっず|っずっっ|っっっっ|ずっっず|っっずっ|っずっっ|ずっっっ } #DRUM9 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) ぱっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっぱ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっぱ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっぱ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)v(HH) っっっっ|ちっっっ|っっちっ|っちっっ|っっっっ|ちっっっ|っちっっ|っちっっ|っっっっ|ちっっっ|っっちっ|っちっっ|っっっっ|ちっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)DD(HH-10)っっっっ|っっっっ|ささっさ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|さっささ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ささっさ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(2)DD(120) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っ12v.N(120,100,115,90)[2む24][2ろ24] } Sub{ TD(1)v(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|v.N(40,80,120,100.120,90,120,120)[6た24]|た24た12っっ } TD(-1)v(BV) ずっずっ|っっっっ|っっずっ|っずっず|B2(BV)っっずず|v(BV)っっずっ|っずっっ|っずっず|っっずっ|っっっっ|っっずっ|っずっず|B2(BV)っっずず|v(BV)っっずっ|っっっっ|っっっっ } #DRUMIN3 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっと|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っ[3HHMU(HH+20)ちす]っ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っ[3HHMU(HH+20)ちす]っ } Sub{ TD(0)HH08(RC)っっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|っっっっ|っっっっ|っっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(1)v(065) っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっった|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっった|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(1)v(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|ったっっ|たっっっ|たっっっ|っっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|ったっっ|たっっっ|たっっっ|っっっっ } TD(-1)B2(BV) っっずず|っっずず|っっずっ|っっずっ|ずっずず|っっずず|v(BV)っずっず|っずっず|B2(BV)っっずず|っっずず|っっずっ|っっずっ|ずっずず|っっずず|v(BV)っずっず|っずっず } #DRUMF3 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|とっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0) っっ[2HHMU(HH+20)ちす]っっ|[2HHMU(HH+20)ちす]|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(2)DD(110)っっっっ|っっっっ|っっっっ|むろっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(1)DD(120)たたっっ|っったた|っっっっ|っったっ|っっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ } TD(-1)v(BV) っっずっ|ずっっっ|ずっずっ|っっずっ|っっっっ|っっっっ|ずっっっ|っっっっ } r1 TrackSync; TR(1)o6 l16 q99 M(80) 'eb'1. 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