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曲の投稿にはユーザー登録が必要です。 曲 名 作 者 名前: パスワード: 転 載 全て許可 全て許可 メール連絡すれば可 許可しない (ゲームのBGMなど使いたい場合、許可するかどうかを指定。 サクラ本体への収録はあらかじめご承諾ください。) ゲーム制作サイト「Rmake」への転載(およびMP3変換)を許可する ジャンル ジャズ・フュージョン ポップス ハードロック・ヘヴィーメタル ヒップホップ クラシック 歌謡曲・演歌 J-POP ロック ブルース・カントリー ダンス・エレクトロニカ ワールド アニメ・ゲーム 日本の伝統音楽・芸能 オルタナティヴロック ソウル・R&B ジャズ・フュージョン ヒーリング・ニューエイジ キッズ・ファミリー 音 源 (パソコン内蔵音源、GS音源、GM音源など) 公開 公開する 削除する (公開を中止して削除するときには、この項目を変更します。) コメント フュージョンっぽいギターインストです。サックスソロを入れるのは、たぶん初。 ドラムはいつも以上にこだわってみた。 MP3は→http://briefcase.yahoo.co.jp/project_k_m_x 曲データ(サクラから貼り付けます。) //------------------------------------------------------------------------------ 曲名{"Night Player"} 作者{"かとう"} /* Q.ジャンルは? A.フュージョン…っぽいやつ。 Q.制作期間は? A.9/21〜10/13でMIDI完成。その後オーディオ編集して、10/18に完成。 Q.使ったソフトは? A.サクラ、KRISTAL、Sound Engine、午後のこ〜だ、あと何か色々。 Q.ギターがうまく再現されないんですが。 A.MSGSだと、「うにょんうにょん」とか「ぎょわんぎょわん」とか「ふんごふんご」とか情けない音になってしまうので、TWで聞いた方がいいです。 Q.MP3にノイズが入ってるんですけど。 A.…十時間以上奮闘して、一番まともだったのがこれなんです…。OTL */ Str RANDOM = ON Str DELAY = ON Str PROGRESSIVE = ON //------------------------------------------------------------------------------ Time(0:1:0)ResetGM;ResetGS; r1;Include(bend.h);Include(unison.h);//リセットとか読み込みとか Time(0:1:0)TimeBase(120);System.MeasureShift(1); Time(1:1:0);TrackSync;//その他よくわからんもの Function TS(Int X,Int Y){TimeSignature(X,Y)}//TimeSignatureのスペルが覚えられない!という人のための拍子設定用コマンド Function BPM(Int X){Tempo(X)}//音ゲーっぽくテンポ設定 Function PITCH(Int X,Int Y,Int Z){p%.T(8191/12*X,8191/12*Y,Z)}//半音単位で入力し、ピッチを動かす。(BR=12の場合のみ) Function PX(Int X){p%(8191/12*X)}//半音単位で入力し、ピッチを変える。(BR=12の場合のみ) Function RV(Int X){v.Random(X)}//音量をランダムに。 Function RT(Int X){t.Random(X)}//タイミングをナントカに。 Int BPMD=120//初期BPM。 Int OTL=1//タイミングずらしの基本値。TimeBaseとBPMによって変化させる。 Int orz=TimeBase/8//タイミングずらし別Ver. Int PIT=8191/12//ピッチを半音単位で。BR(12)のときだけ有効。 Int HH=90//ハイハットのvの基本値。 Int RC=90//ライドシンバルのvの基本値。 Int BV=100//バスドラのvの基本値。 Str DEP={EP.W(96,127,!4)} Str GEP={EP.W(127,80,!1+1)} Str AON={Sub{r*8M.T(0,127,!8)}}//ビブラートでぐぃんぐぃん。 Str AOF={r*-8M.T(127,0,!8)r*8}//ぐぃんぐぃん終わり。 Function OUM(Str S){ Sub{ Key=-12; S ; Key=0; } S;}//OctaveUnisonの改造版。 Function TD(Int X){t(OTL*X)}//タイミングずらし用。 Function HH16(Int X){v.N(X,X*3/5,X*4/5,X*3/4)}//HH16分刻み用。 Function HH08(Int X){v.N(X*3/4,X/3,X*3/5,X/3,X,X/3,X*3/5,X/3)}//HH8分刻み用。 Function HHS8(Int X){v.N(X*3/4,X/3,X/2,X/3,X,X/3,X/2,X/3)}//HH8分刻み用別Ver。 Function HHNO(Int X){v.N(X,X-25)}//HH通常刻み用。 Function HHMU(Int X){v.N(X,X/2,X/2,X/2)}//HHのオープンをペダルでかき消すためのもぽ。 Function HHSI(Int X){v.N(X*11/16,X,X,X)}//HH特殊刻み用。 Function DD(Int X){If(X>0){v.N(X,X-30)}//フィルイン用。 Else{v.N(-1*X-30,-1*X)}}//負の数を入れると左手始動になる。 Function HH12(Int X){v.N(X,X-45,X-10,X-50,X-15,X-55)}//HH12分刻み用。 Function HH03(Int X){v.N(X,X*2/5,X*3/5)}//HH3連用。 Function DD2(Int X){v.N(X*2/3,X)}//左手始動のフラム用。 Function DD3(Int X){v.N(X,X-20,X-30)}//3連用。 Function DD4(Int X){v.N(X,X-30,X-55,X-25)}//4連用。 Function DD5(Int X){v.N(X,X*7/10,X*4/5,X*13/20)}//ででででーでーでーでー(ry Function DD6(Int X){v.N(X,X/2,X*3/4,X*7/8,X*3/4,X/2)}//6連用。 Function BD(Int X){v.N(X,X*2/3,X*4/5,X*2/3)}//バスドラ用。 Function G4(Int X){v.C(!16,X,X-10,X-5,X-10)}//オルタを再現したつもりのもぽ。 Function SETUP(X1,X2,XA,XB,X3,X4,X5,X6,X7,X8,X9,X10,X11,X12){TR=X1;@(X2,XA,XB)V=X3;REV=X4;CHO=X5;VAR=X6;EP=X7;P=X8;BR=X9;y74=X10;y71=X11;NRPN=1,36,(X12)}//全トラックをまとめてどーん TS(4,4)//ひょーし BPM(BPMD)//てんぽ。 KeyFlag-() //あちょー ~{た} ={n(Snare2),} ~{タ} ={n(Snare1),}~{ず} ={n36,} ~{つ} ={n(RideCymbal1),}~{ツ} ={n(RideCymbal2),} ~{き} ={n(RideBell),} ~{ち} ={n(OpenHiHat),}~{さ} ={n(ClosedHiHat),}~{す} ={n(PedalHiHat),} ~{ぱ} ={n(CrashCymbal1),}~{と} ={n(CrashCymbal2),} ~{し} ={n(SplashCymbal),}~{が} ={n(ChineseCymbal),} ~{む} ={n(HighTom2),}~{も} ={n(MidTom2),} ~{ろ} ={n(LowTom1),}~{ご} ={n(LowTom2),} ~{か} ={n(SideStick),} //どらむよーですわよー Str RAN= {If(RANDOM = ON){RV(10)RT(OTL*1)}Else{}} Str SRAN={If(RANDOM = ON){RV(15)RT(OTL*2)}Else{}} Str TPRO={If(PROGRESSIVE = ON){r*-128}Else{}} ~{ぺ} ={Sub{y64,127r*1y64,0}}//全音符の間ペダルを踏む ~{ぺ2} ={Sub{y64,127r*2y64,0}}//2分音符の間ペダルを踏む // (TR,@ ,@2 ,@3 ,V ,REV,CHO,VAR,EP ,P ,BR,LPF,Rsn,HPF)//せつめー SETUP(01,001,000,000,127,070,000,000,127,064,12,064,064,064)//Piano SETUP(02,030,000,000,120,100,020,000,127,064,12,064,064,064)//Guitar SETUP(03,066,000,000,127,120,030,020,127,064,12,064,064,064)//Alto Sax SETUP(06,001,000,000,095,030,010,000,127,056,12,064,064,064)//Piano SETUP(08,037,000,000,095,010,040,000,127,064,12,064,064,064)//Bass SETUP(09,034,000,000,080,010,040,000,127,064,12,064,064,064)//Bass SETUP(10,002,000,000,100,070,010,000,127,064,12,064,064,064)//Drum SETUP(12,013,000,000,080,120,010,010,127,096,12,064,064,064)//Marimba SETUP(13,030,000,000,065,100,020,000,127,064,12,064,064,064)//Guitar SETUP(14,030,000,000,045,100,020,000,127,064,12,064,064,064)//Guitar SETUP(15,051,000,000,035,127,040,000,127,000,12,064,064,064)//Strings SETUP(16,051,000,000,035,127,040,000,127,127,12,064,064,064)//Strings #DRUMIN = { v100 l16 Sub{ TD(2)v(070) っっっっ|っっっっ|っっもっ|っv100もっろ } Sub{ TD(1)v(100) っっっっ|っっっっ|たv70たっv40た32v70た32|v100たっv80たっ } TD(-1)BD(BV)っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } #DRUM1 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) ぱっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)HHS8(HH)っっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ } Sub{ TD(1)v(050) っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっった32た32 } Sub{ TD(1)v(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ } TD(-1)BD(BV) ずっっず|っっずず|っっずっ|っっずっ|ずっっず|っっずず|っっずっ|っっずっ|ずっっず|っっずず|っっずっ|っっずっ|ずっっず|っっずず|っっずっ|っっずっ } #DRUM2 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) ぱっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっしっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)HHS8(HH)っっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(2)v(100) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ろっっv80っ|もっっも|っっっっ } Sub{ TD(1)v(050) っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(1)v(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っったっ|ったっ[2v40た32v90た32っっ]v40た32v90た32v120たv90た } TD(-1)BD(BV) ずっっず|っっずず|っっずっ|っっずっ|ずっっず|っっずず|っっずっ|っっずっ|ずっっず|っっずず|っっずっ|っっずっ|v(BV)ずっっず|っっずっ|っずっっ|ずっっっ } #DRUM3 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) ぱっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)HHS8(HH)っっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ } Sub{ TD(1)v(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっv40た32v50た32 } TD(-1)BD(BV) ずっっず|っっっず|っずずっ|っずっっ|ずっっず|っっっず|っずずっ|っずっっ|ずっっず|っっっず|っずずっ|っずっっ|ずっっず|っっっず|っずずっ|っずっっ } #DRUM4 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) ぱっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)HHS8(HH)っっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|v(HH+15)っっちっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(2)v(100) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっむろ|っっっむ|v80むむv100ろv80ろ } Sub{ TD(1)v(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|たたっっ|たv70たっっ|v.T(40,90,!8)[3た24]v120たっ|っっっっ } TD(-1)BD(BV) ずっっず|っっっず|っずずっ|っずっっ|ずっっず|っっっず|っずずっ|っずっっ|ずっっず|っっっず|っずずっ|っずっっ|v(BV)っっずっ|っっずっ|ずっっず|っっずっ } #DRUM5 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) とっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)v(HH-20)[14っっすっ] } Sub{ TD(0)HHS8(RC)っっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつつ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつつ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつつ|つっつっ|つっつっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(2)v(100) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっ[3む24]|っっ[3ろ24] } Sub{ TD(1)v(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|[3た24]っっ|[3た24]っっ } TD(-1)BD(BV) ずっっず|っっずっ|っっずっ|っっずっ|ずっっず|っっずっ|っっずっ|っっずっ|ずっっず|っっずっ|っっずっ|っっずっ|ずっっず|っっずっ|ずっずっ|ずっずっ } #DRUM6 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) とっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ぱっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)HHS8(HH)っっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|っっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっさっ|さっっ[3HHMU(HH+20)ちす]っっっ } Sub{ TD(1)v(050) っっっっ|っっった|ったっっ|ったった|ったっっ|っっった|ったっっ|ったった|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ったった|っっっっ|っっv80たっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(1)DD(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|ったっっ|たっっっ|っっっっ|たたたた } TD(-1)BD(BV) ずっっず|ずっっず|ずっっず|ずっっず|ずっっず|ずっっず|ずっっず|ずっっず|ずっずっ|っずっず|っずっず|っっずっ|ずっずっ|っずっv(BV)ず|っずっず|っっずっ } #DRUMF1 = { v100 l16 Sub{ TD(2)DD(100)っっごっ|ごっごっ|むむもも|っっろっ } Sub{ TD(1)v(120) っったっ|たったっ|っっっっ|v70たv120たっっ } TD(-1)BD(BV)っっっっ|ずっっっ|ずっっっ|ずっっっ } #DRUM7 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) とっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)HHS8(RC)っっっっ|つっっっ|つっっっ|つっっっ|つっっっ|つっっっ|つっっっ|つっっっ|つっっっ|つっっっ|つっっっ|つっっっ|つっっっ|つっっっ|つっっっ|つっっっ } Sub{ TD(2)v(100) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっむっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっろっ } Sub{ TD(1) [4v100っっっっ|っったっ|v50ったっっ|っっっっ] } Sub{ TD(1)DD(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たたっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たたった } TD(-1)BD(BV) ずっっず|っっっっ|ずっずっ|っっずっ|ずっっず|っっっっ|ずっずっ|っっずっ|ずっっず|っっっっ|ずっずっ|っっずっ|ずっっず|っっっっ|ずっずっ|っっずっ } #DRUM8 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) とっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)HHS8(RC)っっっっ|つっっっ|つっっっ|つっっっ|つっっっ|つっっっ|つっっっ|つっっっ|つっっっ|つっっっ|つっっっ|つっっっ|つっっっ|つっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(2)v(100) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっむっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|DD3(100)[3む24][3ろ24]|っっDD3(100)む24む24ろ24 } Sub{ TD(1) [4v100っっっっ|っったっ|:v50ったっっ|っっっっ]っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(1)DD(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たたっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|ったっっ|たっっっ|っっっっ|v.N(70,120,120)[3た24]っっ } TD(-1)BD(BV) ずっっず|っっっっ|ずっずっ|っっずっ|ずっっず|っっっっ|ずっずっ|っっずっ|ずっっず|っっっっ|ずっずっ|っっずっ|ずっっず|っっっっ|ずっずっ|ずっずっ } #DRUM9 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) とっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)HH08(RC)っっつつ|つっつつ|つっつつ|つっつつ|つっつつ|つっつつ|つっつつ|つっつつ|つっつつ|つっつつ|つっつつ|つっつつ|つっつつ|つっつつ|つっつつ|つっつつ } Sub{ TD(2)DD(100) っっっっ|っっむっ|っっっっ|っっろっ|っっっっ|っっむっ|っっっっ|っっろっ|っっっっ|っっむっ|っっっっ|っっろっ|っっっっ|っっむっ|っっっっ|っっろっ } Sub{ TD(1)v(050) っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ } Sub{ TD(1)DD(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ } TD(-1)BD(BV) ずっっず|っっずっ|ずっずっ|っっずっ|ずっっず|っっずっ|ずっずっ|っっずっ|ずっっず|っっずっ|ずっずっ|っっずっ|ずっっず|っっずっ|ずっずっ|っっずっ } #DRUM10 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) とっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|とっっっ|っっがっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)v(HH) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ちっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)HH08(RC)っっつつ|つっつつ|つっつつ|つっつつ|つっつつ|つっつつ|つっつつ|つっつつ|つっつつ|つっつつ|つっつつ|つっつつ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(2)DD(100) っっっっ|っっむっ|っっっっ|っっろっ|っっっっ|っっむっ|っっっっ|っっろっ|っっっっ|っっむっ|っっっっ|っっろっ|っっっっ|っっろっ|むむっっ|ろっっっ } Sub{ TD(1)v(050) っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(1)DD(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っったた|たっっっ|っったっ|っv.N(60,90,120)たたた } TD(-1)BD(BV) ずっっず|っっずっ|ずっずっ|っっずっ|ずっっず|っっずっ|ずっずっ|っっずっ|ずっっず|っっずっ|ずっずっ|っっずっ|ずっずっ|ずっずっ|ずっずっ|ずっずっ } #DRUM11 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) ぱっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)HH16(HH)っっささ|っさささ|ちっささ|っさちさ|ささちさ|っさささ|ちっささ|っさちさ|ささちさ|っさささ|ちっささ|っさちさ|ささちさ|っさささ|ちっささ|っさちっ } Sub{ TD(1)v(050) っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ } Sub{ TD(1)DD(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっった } TD(-1)BD(BV) ずっっず|っっずず|っっずず|っっずっ|ずっっず|っっずず|っっずず|っっずっ|ずっっず|っっずず|っっずず|っっずっ|ずっっず|っっずず|っっずず|っっずっ } #DRUM12 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) ぱっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)HH16(HH)っっささ|っさささ|ちっささ|っさちさ|ささちさ|っさささ|ちっささ|っさちさ|ささちさ|っさささ|ちっささ|っさちさ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(2)v(100) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|[3む24][3ろ24]|っっDD3(100)[3む24]|っっDD3(100)[3ろ24] } Sub{ TD(1)v(050) っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(1)DD(120) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|[6た24]|っっっっ|v120[3た24]っっ|[3た24]っっ } TD(-1)BD(BV) ずっっず|っっずず|っっずず|っっずっ|ずっっず|っっずず|っっずず|っっずっ|ずっっず|っっずず|っっずず|っっずっ|ずっずっ|ずっずっ|ずっずっ|ずっずっ } #DRUMF2 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) っっっっ|っっっっ|ぱっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(1)v(120)っっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } TD(-1)v(BV)っっっっ|っっっっ|ずっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } TrackSync; TR(2)#GA1={o5 l16 q99 GEP r*1 r*4PITCH(-1,0,!8);AON;`c1.-4.;AOF; Sub{r*16PX(2)r*16p%0}`c8`c8.b8.a8 PITCH(-1,0,!8)b4.;AON;g1.+8;AOF; r*4d20e20f20f#20g20a6g6f#6 f4.Sub{r*16PX(1)r*16p%0}e8 Sub{[6r*24p%(PIT/2)r*24p%0]}a2 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r*2"a1+1+1+1+1r*-1EP.T(127,96,!2,96,32,!2)r*1 r*2EP(127) }#BS6 TR(9)#BS6 TR(10) #DRUMF2; この曲は自作のオリジナル曲であるか、または、作曲者の死後50年以上経過した著作権に問題がない曲であることを確認しましたか? いいえ。よく分かりません はい。著作権に問題ありません (←選択)