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曲の投稿にはユーザー登録が必要です。 曲 名 作 者 名前: パスワード: 転 載 メール連絡すれば可 全て許可 メール連絡すれば可 許可しない (ゲームのBGMなど使いたい場合、許可するかどうかを指定。 サクラ本体への収録はあらかじめご承諾ください。) ゲーム制作サイト「Rmake」への転載(およびMP3変換)を許可する ジャンル ジャズ・フュージョン ポップス ハードロック・ヘヴィーメタル ヒップホップ クラシック 歌謡曲・演歌 J-POP ロック ブルース・カントリー ダンス・エレクトロニカ ワールド アニメ・ゲーム 日本の伝統音楽・芸能 オルタナティヴロック ソウル・R&B ジャズ・フュージョン ヒーリング・ニューエイジ キッズ・ファミリー 音 源 (パソコン内蔵音源、GS音源、GM音源など) 公開 公開する 削除する (公開を中止して削除するときには、この項目を変更します。) コメント ベースを主体にしたフュージョン。気が付けば第3弾です。 今回は初代と同じく、ベースとドラムだけで勝負しました。 「ベースってどうやって入れればいいの?」な方も、「ベース練習?なめんじゃねぇ!ウリィィィ…!」な方も、一般人な方も、是非お聞きください。 曲データ(サクラから貼り付けます。) //------------------------------------------------------------------------------ // テキスト音楽「サクラ」音楽データ (dSakura.dll Version.2.36) //------------------------------------------------------------------------------ 曲名{"ベース練習曲参 鬼"} 作者{"かとう"} /* ・ベース 地味に難しい。多分。 というか、このソースを読み取ることが既にめんどくさい。(笑) ・ドラム 鬼。とにかく難しい。 16分2連のバスは当たり前。16分4連のバスまで出てくる。 ハイハットペダルも結構使うので更に難しい。 */ Str RANDOM = ON //------------------------------------------------------------------------------ ResetGM;ResetGS; Function GD(_D) {Int _TCH = Channel;Int _CH;If(_TCH==10) {_CH = $00;} Else {If(_TCH<10) { _CH = _TCH; } Else { _CH = _TCH -1; }}_CH = $10 + _CH;SysEx=$F0,$41,(DeviceNumber),$42,$12,{$40,(_CH),$15,(_D)},$F7;} r1;Include(bend.h);Include(unison.h);//リセットとか読み込みとか Time(0:1:0)TimeBase(192);System.MeasureShift(1); Time(1:1:0);TrackSync;//その他よくわからんもの Function TS(Int X,Int Y){TimeSignature(X,Y)}//TimeSignatureのスペルが覚えられない!という人のための拍子設定用コマンド Function BPM(Int X){Tempo(X)}//音ゲーっぽくテンポ設定 Function PITCH(Int X,Int Y,Int Z){p%.T(8191/12*X,8191/12*Y,Z)}//半音単位で入力し、ピッチを動かす。(BR=12の場合のみ) Function PX(Int X){p%(8191/12*X)}//半音単位で入力し、ピッチを変える。(BR=12の場合のみ) Function RV(Int X){v.Random(X)}//音量をランダムに。 Function RT(Int X){t.Random(X)}//タイミングをナントカに。 Int BPMD=139//初期BPM。 Int OTL=1//タイミングずらしの基本値。TimeBaseとBPMによって変化させる。 Int orz=TimeBase/8//タイミングずらし別Ver. Int PIT=8191/12//ピッチを半音単位で。BR(12)のときだけ有効。 Int HH=80//ハイハットのvの基本値。 Int RC=85//ライドシンバルのvの基本値。 Int BV=100//バスドラのvの基本値。 Str DEP={EP.W(96,127,!4)} Function BRASS{Int X = Random(-8,8)Int Z = Random(-5,5) EP.T(127,127,!8+(32+X),127,80+Z,!8-(32+X),80+Z,127,!2.)} Function BE1(Int X){Int Y = Random(-6,6)Int Z = Random(-5,5) EP.T(127,127,!(X)-(24+Y),127,80+Z,!(24-Y))} Function SEP(Int X){Int Y = Random(-4,4)Int Z = Random(-4,4) EP.T(80+Z,110+Z,!1.+(X),110+Z,90+Z,!2-(24-Y))} Function OUM(Str S){ Sub{ Key=-12; S ; Key=0; } S;}//OctaveUnisonの改造版。 Function TD(Int X){t(OTL*X)}//タイミングずらし用。 Function HH16(Int X){v.N(X,X*3/5,X*4/5,X*3/4)}//HH16分刻み用。 Function HH08(Int X){v.N(X*4/5,X/2,X*3/5,X/2,X,X/2,X*3/5,X/2)}//HH8分刻み用。 Function HHNO(Int X){v.N(X,X-25)}//HH通常刻み用。 Function HHMU(Int X){v.N(X,X/3,X/3,X/3)}//HHのオープンをペダルでかき消すためのもぽ。 Function HHSI(Int X){v.N(X*11/16,X,X,X)}//HH特殊刻み用。 Function DD(Int X){If(X>0){v.N(X,X-15)}//フィルイン用。 Else{v.N(-1*X-15,-1*X)}}//負の数を入れると左手始動になる。 Function HH12(Int X){v.N(X,X-45,X-10,X-50,X-15,X-55)}//HH12分刻み用。 Function HH03(Int X){v.N(X,X*2/5,X*3/5)}//HH3連用。 Function DD2(Int X){v.N(X*2/3,X)}//左手始動のフラム用。 Function DD3(Int X){v.N(X,X-20,X-30)}//3連用。 Function DD4(Int X){v.N(X,X-30,X-55,X-25)}//4連用。 Function DD5(Int X){v.N(X,X*7/10,X*4/5,X*13/20)}//4連用の別ver。 Function DD6(Int X){v.N(X,X/2,X*3/4,X*7/8,X*3/4,X/2)}//6連用。 Function BD(Int X){v.N(X,X*2/3,X*4/5,X*2/3)}//バスドラ用。 Function G4(Int X){v.C(!16,X,X-10,X-5,X-10)}//オルタを再現したつもりのもぽ。 Function SETUP(X1,X2,XA,XB,X3,X4,X5,X6,X7,X8,X9,X10,X11,X12){TR=X1;@(X2,XA,XB)V=X3;REV=X4;CHO=X5;VAR=X6;EP=X7;P=X8;BR=X9;y74=X10;y71=X11;NRPN=1,36,(X12)}//全トラックをまとめてどーん TS(4,4)//ひょーし BPM(BPMD)//てんぽ。 KeyFlag-() //あちょー ~{た} ={n(Snare2),} ~{タ} ={n(Snare1),}~{ず} ={n35,} ~{つ} ={n(RideCymbal1),}~{ツ} ={n(RideCymbal2),} ~{き} ={n(RideBell),} ~{ち} ={n(OpenHiHat),}~{さ} ={n(ClosedHiHat),}~{す} ={n(PedalHiHat),} ~{ぱ} ={n(CrashCymbal1),}~{と} ={n(CrashCymbal2),} ~{し} ={n(SplashCymbal),}~{が} ={n(ChineseCymbal),} ~{む} ={n(HighTom2),}~{も} ={n(MidTom2),} ~{ろ} ={n(LowTom1),}~{ご} ={n(LowTom2),} ~{か} ={n(SideStick),} //どらむよーですわよー Str RAN= {If(RANDOM = ON){RV(10)RT(OTL*1)}Else{}} Str SRAN={If(RANDOM = ON){RV(15)RT(OTL*2)}Else{}} ~{ぺ} ={Sub{y64,127r*1y64,0}}//全音符の間ペダルを踏む ~{ぺ2} ={Sub{y64,127r*2y64,0}}//2分音符の間ペダルを踏む // (TR,@ ,@2 ,@3 ,V ,REV,CHO,VAR,EP ,P ,BR,LPF,Rsn,HPF)//せつめー SETUP(07,037,000,000,125,050,030,000,127,064,12,064,072,064)//Bass(Slap) SETUP(08,034,000,000,110,050,030,000,127,064,12,064,064,064)//Bass(Finger) SETUP(10,002,000,000,100,080,010,000,127,064,12,064,072,064)//Drum #DRUMIN = { v100 l16 Sub{ TD(-2) ぱっぱっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ぱっぱっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ぱっぱっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ぱっぱっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っ[3HHMU(HH+20)ちす]っ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(2) っっっっ|っっっっ|っっっDD2(90)む32|む16.っっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(2)DD(100)っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっろっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|v.T(110,80,!4)[3む24][3ろ24] } Sub{ TD(1)DD(100)たったっ|っっっっ|たたっっ|っっっっ|たったっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たったっ|っっっっ|v.T(20,60,!4)[8た32][2v(110)た24DD(70)[2た24]]|DD(100)たったっ|っっっっ|v.T(20,110,!4)[6た24]|っっっっ } TD(-1)v(BV) ずっずっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ずっずっ|っっっっ|っずっず|っずっっ|ずっずっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ずっずっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } #DRUM1 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) とっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっHHMU(HH+20)ち12す24 } Sub{ TD(0)HH08(RC)っっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつつ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつつ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつつ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|っっっっ } Sub{ TD(1)DD(080) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっった|ったっっ|っっっっ } Sub{ TD(1)DD(100) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たたっっ } TD(-1)BD(BV) ずっっず|っっずっ|っずっず|っっずっ|ずっっず|っっずっ|っずっず|っっずっ|ずっっず|っっずっ|っずっず|っっずっ|ずっっず|っっずっ|っっずず|v(BV)っっずっ } #DRUM2 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) ぱっっっ|とっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)HH08(RC)っっっっ|っっつっ|つっつっ|つっつつ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつつ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつつ|つっつっ|つっつっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(2)DD(100) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|DD3(100)[3む24][3ろ24] } Sub{ TD(1)DD(100) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|たたv.T(50,100,!8)[3た24]|っっっっ } TD(-1)BD(BV) ずっっず|っっずっ|っずっず|っっずっ|ずっっず|っっずっ|っずっず|っっずっ|ずっっず|っっずっ|っずっず|っっずっ|ずっっず|っっずっ|ずっずっ|ずっずっ } #DRUM3 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) ぱっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|とっっし|っっっっ } Sub{ TD(0)HH08(RC)っっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(2)DD(100) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっむっ|っろっっ } Sub{ TD(1)DD(080) っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっった|っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|っっっっ|っっった|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(1)DD(100) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|ったっっ|たったた } TD(-1)BD(BV) ずっずっ|っずっず|ずっっず|っずずっ|ずっずず|っずっず|ずっっず|っずずっ|ずっずっ|っずっず|ずっっず|っずずっ|ずっずず|っずっっ|ずっっず|っっずっ } #DRUM4 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) ぱっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ぱっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)HH08(RC)っっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|つっつっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(2)DD(100) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|DD3(120)[3む24][3ろ24] } Sub{ TD(1)DD(080) っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっった|っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|っっっっ|っっった|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(1)DD(100) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|ったたた|っっっっ } TD(-1)BD(BV) ずっずっ|っずっず|ずっっず|っずずっ|ずっずず|っずっず|ずっっず|っずずっ|ずっずっ|っずっず|ずっっず|っずずっ|ずっずず|っずっっ|ずっずっ|ずっずっ } #DRUM5 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) とっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)v(HH) っっちっ|っっっち|っちっち|っっちっ|っっちっ|っっちち|っちっち|っっちっ|っっちっ|っっっち|っちっち|っっちっ|っっちっ|っっちち|っちっち|っっちっ } Sub{ TD(0)DD(HH-10)っっっさ|っささっ|さっさっ|っさっさ|ささっさ|っさっっ|さっさっ|っさっさ|ささっさ|っささっ|さっさっ|っさっさ|ささっさ|っさっっ|さっさっ|っさっっ } Sub{ TD(2)DD(100) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(1)DD(100) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっった } TD(-1)BD(BV) ずっっず|っっっず|っずっず|っっずっ|ずっっず|っっずず|っずっず|っずっず|ずっっず|っっっず|っずっず|っっずっ|ずっっず|っっずず|っずっず|っずっず } #DRUM6 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) ぱっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|がっっっ|とっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)v(HH) っっちっ|っっっち|っちっち|っっちっ|っっちっ|っっちち|っちっち|っっちっ|っっちっ|っっっち|っちっち|っっちっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)DD(HH-10)っっっさ|っささっ|さっさっ|っさっさ|ささっさ|っさっっ|さっさっ|っさっさ|ささっさ|っささっ|さっさっ|っさっさ|っっっっ|っっっ[3HHMU(HH+20)ちす]っっっ } Sub{ TD(0)v(RC-10) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ツっツっ|っっっっ } Sub{ TD(2)DD(100) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っろDD3(100)[3む24]|っっろっ|っっっっ|v(120)っっ[2む24]ろ24 } Sub{ TD(1)DD(100) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|ったっっ|たたっっ|っっっっ|v.T(60,120,!8)[3た24]っっ } TD(-1)BD(BV) ずっっず|っっっず|っずっず|っっずっ|ずっっず|っっずず|っずっず|っずっず|ずっっず|っっっず|っずっず|っっずっ|ずっっず|っずっv(BV+10)ず|っずっず|BD(BV)ずっずっ } #DRUM7 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) ぱっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ぱっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)DD(HH-10)っっささ|ささささ|ささささ|っさささ|ささささ|[6さ24] |ささささ|っささっ|っっささ|ささささ|ささささ|っさささ|ささささ|[6さ24] |ささささ|っっっっ } Sub{ TD(2)DD(100) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っろっっ } Sub{ TD(1)DD(100) っっっっ|っっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|たっった|っっっっ|っっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|たっv.T(60,127,!8)[3た24] } TD(-1)BD(BV) ずっっず|っずっず|ずずっず|っずっず|ずっずず|ずずっず|っずっず|っずっず|ずっっず|っずっず|ずずっず|っずっず|ずっずず|ずずっず|っずっず|っv(BV)ずっず } #DRUM8 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) とっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ぱっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|とっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)DD(HH-10)っっささ|ささささ|ささささ|っさささ|ささささ|[6さ24] |ささささ|っささっ|っっささ|ささささ|ささささ|っささっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(2)DD(100) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっDD3(120)[3ろ24]|[3む24][3も24]|っっDD3(120)[3む24]|っっDD3(120)[3ろ24] } Sub{ TD(1)DD(100) っっっっ|っっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|たっった|っっっっ|っっっっ|っっっっ|たっった|ったっっ|っっっっ|DD3(120)[3た24]っっ|DD3(120)[3た24]っっ } TD(-1)BD(BV) ずっっず|っずっず|ずずっず|っずっず|ずっずず|ずずっず|っずっず|っずっず|ずっっず|っずっず|ずずっず|っずっず|ずっずず|っずっず|っずっず|っずっず } #DRUM9 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) ぱっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)HH08(HH) っっっっ|ちっっっ|っっっっ|ちっっっ|っっっっ|ちっっっ|っっっっ|ちっっっ|っっっっ|ちっっっ|っっっっ|ちっっっ|っっっっ|ちっっっ|っっっっ|ちっっっ } Sub{ TD(0)DD(HH-20)っっさっ|っっささ|さっさっ|っっさっ|さっさっ|っっささ|さっさっ|っっさっ|さっさっ|っっささ|さっさっ|っっさっ|さっさっ|っっささ|さっさっ|っっさっ } Sub{ TD(1)v(50) っっっっ|っっった|ったっっ|っっった|っっっっ|っっった|ったっっ|っっった|っっっっ|っっった|ったっっ|っっった|っっっっ|っっった|ったっっ|っっった } Sub{ TD(1)DD(100) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ } TD(-1)BD(BV) ずっっず|っっずず|っずっず|っずずっ|ずっっず|っっずず|っずっず|っずずっ|ずっっず|っっずず|っずっず|っずずっ|ずっっず|っっずず|っずっず|っずずっ } #DRUM10 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) ぱっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|とっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ぱっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|とっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)HH08(HH) っっっっ|ちっっっ|っっっっ|ちっっっ|っっっっ|ちっっっ|っっっっ|ちっっっ|っっっっ|ちっっっ|っっっっ|ちっっっ|っっっっ|ちっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)DD(HH-20)っっさっ|っっささ|さっさっ|っっさっ|っっさっ|っっささ|さっさっ|っっさっ|っっさっ|っっささ|さっさっ|っっさっ|っっさっ|っっささ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(1)v(50) っっっっ|っっった|ったっっ|っっった|っっっっ|っっった|ったっっ|っっった|っっっっ|っっった|ったっっ|っっった|っっっっ|っっった|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(1)DD(100) っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|っっっっ|たっっっ|DD3(60)[3た24]DD3(80)[3た24]DD3(100)[3た24]DD3(120)[3た24] } TD(-1)BD(BV) ずっっず|っっずず|っずっず|っずずっ|ずっっず|っっずず|っずっず|っずずっ|ずっっず|っっずず|っずっず|っずずっ|ずっっず|っっずず|っずっず|っずずっ } #DRUM11 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) ぱっぱっ|っっっっ|ととっと|っっっっ|ぱっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|ぱっぱっ|っっっっ|ととっと|っっっっ|ぱっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)HHSI(HH)っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっちっ|ちっちっ|ちっちっ|ちっちっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっちっ|ちっちっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(2)DD(100) っっっっ|っむろろ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っむろろ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっDD3(120)[3む24]|[3ろ24]っっ } Sub{ TD(1)DD(100) っっっっ|ったっっ|っっっっ|たたたた|っったっ|っったっ|っったっ|っったっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|たたたた|っったっ|っったっ|DD3(120)[3た24]っっ|っっDD3(120)[3た24] } TD(-1)BD(BV) ずっずっ|っっっっ|ずずっず|っっっっ|ずっっっ|ずずっっ|ずずっず|っずっっ|ずっずっ|っっっっ|ずずっず|っっっっ|ずっっっ|ずずっっ|ずっずっ|ずっずっ } #DRUMF1 = { v100 l16 Sub{ TD(-2) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっと|っっがっ|っとっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(0)v(HH) っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっち|っっっち|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(2)DD(100)っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|むっっむ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(2)DD(100)っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ|っろっっ|ろっっっ|っっっっ|っっっっ|っっっっ } Sub{ TD(1)DD(100)っったた|たたった|たたたた|ったたた|っっっっ|っっっっ|ったっっ|っっっっ|っっv.T(40,80,!8)[3た24]|っっっっ } TD(-1)BD(BV)っっずっ|っずっず|っっっず|っずっず|っっずず|っずずっ|ずずっっ|っっっっ|っっっっ|v(BV-20)ずっっっ } r1 TrackSync; TR(8) o3 l16 q99 [2"g#8] r*16Sub{r*16PX(2)r*16p%0r*16PX(2)r*16p%0} c#^f#^f#^d#8.c#8 [2"g#8] r*16Sub{r*16PX(2)r*16p%0} c#^f#r*2 [2"g#8] r*8c#8 [2g#b`d#]g#`d# r*4 r*8EP.T(127,96,!8)PITCH(0,5,!8)g#8EP(127)p%0 `d#2 TR(7) o3 l16 q99 r*1 r*2v-15c#v+15[3`c#8,70]r* r*1 [2"g#8]r*2. TR(10)RAN; #DRUMIN; ///////////////////////////////// TrackSync; TR(8) [2[2"g#8.,70v-20"g#,80v+20d#8c#8 r*"b8v-10"b,80v+10r*8:"b8]g#8] [2r*8.v-20"g#,80v+20d#8c#8 r*"b8v-10"b,80v+10r*8:"b8]r*8 "g#8.,70v-20"g#,80v+20d#8c#8 r*"b8v-10"b,80v+10r*8"b8 r*8.v-20"g#,80v+20d#8c#8 "a#d#f#"a#r*8.v-10f#v+10 TR(7) [2[2r*2.f#8:r*8]r*8] [2v-10"g#8.,80v+10r*2+16 f#8:r*8]v-10g#8v+10 r*2.f#8r*8 v-10"g#8.,80v+10r*2+16 v-5c#v+5`c#8r* TR(10) #DRUM1;#DRUM2; ///////////////////////////////// TrackSync; TR(8) [4r*8d#8r*8.v-15"g#,80r*8c#,80v+15r*8.d#v-10c#v+10 r*8d#8r*8.r*8.Sub{r*16PX(2)r*8p%0}g#8.r*g#v-10f#v+10] TR(7) [4"g#8r*8"g#v-10g#8v+10r*d#8r*d#8f#r*8 "g#8r*8"g#v-15g#8v+15d#,80f#8r*8.`c#r*8] TR(10) #DRUM3;#DRUM4; ///////////////////////////////// TrackSync; TR(8) [2 "g#8.v-10"g#,40v+10"g#8,80r* [3r*:r*]"b8"g#8 "f#8.v-10"f#,40v+10"f#8,80r* [3r*:r*]r*8."b "g#8.v-10"g#,40v+10"g#8,80r* [3r*:r*]e8c#8 "a#8.v-10"a#,40v+10"a#8,80r* [3r*:r*]r*8.d#] TR(7) [2 r*4.r*[3d#:r*]r*4 r*4.r*[3d#:r*]"bf#^r* r*4.r*[3c#:r*]r*4 r*4.r*[3f#:r*]"a#a#^r*] TR(10) #DRUM5;#DRUM6; ///////////////////////////////// TrackSync; TR(8)EP.W(127,96,!1+1-8)v.N(80,90)t.N(0,orz/4) 'd#g#'1+1,98 'f#b'1+1,98 'g#`c#'1+1,98 'a#`d#'1,98'eb'1,98 EP(127)v100t0 TR(10) #DRUM7;#DRUM8; ///////////////////////////////// TrackSync; TR(8) [2"g#8.,80v-20"g#,60v+20g#8,80 v-10d#,50v+10d#8,75d#8,75d#,50a#d#"a#8 r*1] [2"g#8.,80v-20"g#,60v+20g#8,80 v-10d#,50v+10d#8,75d#8,75d#,50a#d#"a#8] [2"b8.,80v-20"b,60v+20b8,80 v-10f#,50v+10f#8,75f#8,75f#,50`c#f#c#8] [2r*4 r*c#[2"g#] r*4 r*c#[2"g#] "a#8,70r*8[2"a#,50]r*8 [2"a#,50]r*"a#8,80"a#,50r*8] TR(7) [8r*1] [2"g#8,80g#8,90 r*4 "g#,50"g#8,80g# r*4 r*8d#8r*8d#8 r*8d#r*8.d#8] TR(10) #DRUM9;#DRUM10; #DRUM11; ///////////////////////////////// TrackSync; TR(8) [4r*8d#8r*8.v-15"g#,80r*8c#,80v+15r*8.d#v-10c#v+10 r*8d#8r*8.r*8.Sub{r*16PX(2)r*8p%0}g#8.r*g#v-10f#v+10] TR(7) [4"g#8r*8"g#v-10g#8v+10r*d#8r*d#8f#r*8 "g#8r*8"g#v-15g#8v+15d#,80f#8r*8.`c#r*8] TR(10) #DRUM3;#DRUM4; ///////////////////////////////// TrackSync; TR(8) r*8 "g#"bc#d#r* "g#"bc#d#f#r* ef#PITCH(0,-4,!4)e4p%0 r*2.+16 TR(7) r*8 r*4+16 r*2. "b8"f#c#8"g#d#2+16 TR(10) #DRUMF1; r*2EP(0) この曲は自作のオリジナル曲であるか、または、作曲者の死後50年以上経過した著作権に問題がない曲であることを確認しましたか? いいえ。よく分かりません はい。著作権に問題ありません (←選択)